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第15章 陆战(未完成请指正)

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发表于 2010-12-14 19:19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 某某某 于 2010-12-14 20:32 编辑

  由于本人水平所限,所以翻得极慢;另外发现专有名词的不统一是个问题,能够在前期消解一些应当是好事。所以我把我已翻过的先发上来,请大家得空指正。
15 陆战
  陆战在行动阶段发生——本回合玩家的地面战斗单位消耗机动力与敌军交战,同时包括双方空军部队进行的对地攻击或者拦截、支援力量的支持(比如炮兵的炮火支援)以及附近处于预备状态部队可能进行的支援。双方的各种武装力量以各种方式纠缠在一起,努力使对方混乱、损伤乃至摧毁。地形、工事,将军们的主动性和战争经验,部队士气、经验及疲劳度,弹药情况,攻击方式,各自发挥自己的作用,对战争的发生以及结果进行影响和修正。修正后的战斗力(CV)对比决定防守者是守住阵地还是撤退,撤退有可能导致会造成附加伤亡的溃散、崩溃甚至投降。

15.1战斗进行顺序
  以下是游戏中对一般战斗的顺序处理,但这并不意味着下面的任何一个步骤都会发生。
 1        着手战斗(参阅第5.3.1节移动攻击的叙述)
 2        根据地形及工事强度级别确定筑垒防守级别(参阅15.3)
 3        支援单位介入(参阅15.4)
 4        计算双方战斗力(CV)及对比以便reserve commitment(15.5)
 5        地面交火,防守者先,攻击方后(15.5)
 6        计算初始战斗力(CV)及对比(15.6.2)
 7        实施战斗
A 关于空军战况的从阶段(16.0)
 1        本回合玩家的空中单位与地面部队协同攻击敌部队
 2        非本回合玩家的空中单位进行拦截
 3        空中战斗
 4        防空和空地攻击
B 地面战斗的从阶段(15.6.1)
 5        计算最后的战斗力(CV)及对比(15.8)
 6        确定胜利方(15.8)
A 如果防守方失利,那么要决定后退细节(15.9)
 »撤退,溃散并转移(15.10),崩溃,投降
 »后退的附加伤害(15.11)

15.2 攻击方式
  攻击方式根据准备时间而分为两种,以机动力的消耗程度来模拟针对防守者的战斗准备程度和进攻力度。快速攻击消耗很少的机动力,但打击力量不大;计划攻击必须消耗比较多的机动力来保证更大的攻击强度。

15.2.1 快速攻击

  快速攻击是为了抓住机会而强调速度的攻击方式,与计划攻击相比,适用于攻击方力量大大强于防守方的情况。快速攻击要消耗掉摩托化战斗单位3点机动力、非摩托化战斗单位两点机动力。参与快速攻击的战斗单位只能在同一个格子里,并且他们的战斗力(CV)在计算中必须折半;只有那些在本回合还未消耗过机动力的HQ麾下的支援单位才能对快速攻击进行支援。当然战斗单位直属的支援部队肯定参加战斗。

15.2.11 火力侦察

  在快速攻击之前,会产生一个特殊的战斗力计算及对比,它不会出现在战斗结果窗口,而且它很有可能导致一个与初始战斗力及对比不同的结果出现在记录和战斗结果窗口上(7.1)。如果这个修正后的战斗力对比少于或者等于2:1,那么将要对参加快速攻击的每一个战斗单位进行主动性检定,如果通过则这次行动转化为一次火力侦察。如果任何一个单位没有通过这个检定,则仍然是一次正常的快速攻击。火力侦察的战斗烈度低、伤亡很少,而且不会引起防守方撤退,战斗结果信息会显示“已侦察对方火力部署”。
  此处注:RECONNAISSANCE IN FORCE我翻译成“火力侦察”,而不是“武力侦察”或者“威力侦察”,同时战斗结果窗口的显示信息“Defending forces were scouted”翻译成“已侦察对方火力部署”而不是“防守者已被侦察”

15.2.2.计划攻击

  计划攻击是这样一种进攻方式,指预先计划火力人力配备的协调、进行机动以攻击并摧毁敌人或俘获敌人且占领地段与设施。计划攻击要消耗掉摩托化战斗单位16点机动力、非摩托化战斗单位6点机动力,与攻击目标相邻地段的部队都可以参与进攻,而且,已移动过的HQ其麾下的支援单位可以进行支援进攻。另外,独立炮兵部队只要机动力足够,便可以在两格外炮击目标地段,不过必须手动选择它们才行(5.3.1)。如果直接参与进攻的部队(我的理解是在计划中被手动选择的部队)全部是两格外炮击目标的独立炮兵部队,那么,双方都会以独立炮兵部队对轰而没有支援单位的事,但双方的炮兵预备队和空对地单位能够参与进来。注:独立炮兵的炮击并非真的从20英里(两格)外发射炮弹——它只是对地面进攻前炮火准备的模拟而已——实际上可能连1000码都没有。
  注:格子译为地段,artillery combat unit译为了独立炮兵部队,我的理解是在游戏中它们拥有单独的图标,而不是像支援单位那样直属于某个军或师。

15.3. 筑垒防守修正
  防守者的战斗力可以因为筑垒而得到修正,修正系数由固有地形及人造工事两个因素加权合成。地形由无防守加成的开阔地带到极其有利于防守的密集市区,种类繁多。除了这些自然形成的因素外,地段上还有所谓的筑垒值叫做堡垒级别,从最小的0到最高的5。大多数地段初始堡垒值充其量为0或1,也有地段因为已经存在的筑垒而级别较高,比如塞瓦斯托波尔初始值就是5。每个防守部队的战斗力要加上1再加上这两个因素的合值,如某个稀疏市区,地形修正值为6,堡垒值为3,那么战斗力修正值就是1+6+3=10。战斗单位能提升占领地段的堡垒值,每占领一回合都有这种机会,且,当前堡垒值越高,提升的可能性也越小。

15.3.1. 地形
  地形除了给防守者提供战斗力修正之外,还会对交战产生其他影响,如(6.2.1)所叙,它会产生视野及射程上的限制,想像一下在城市中和平原里,步兵和装甲力量的对抗有什么不同。
下表为各地形的防守修正值。
地形        地形修正值        备注
平地        0       
城市        2       
稀疏城区        6        孤立地段+3
密集城区        8        孤立地段+4
小树林        1       
密林        2       
崎岖        3       
山脉        3        山地部队有额外加成
沼泽        2       

15.3.2.筑垒级别

  人造工事与沟壕使地段得到从0到5的堡垒值。当一个地段离敌人单位远于25格时,它的堡垒值不能大于2。堡垒值对地段上的所有防守单位都有效,当地段易手后,堡垒值马上降为0(这个需要验证)。堡垒值在弹出的地段信息窗口中显示,同时以百分比表示到下一更高级别的升级进度。

15.3.2.1. 战斗单位的筑垒施工
  必须有战斗单位在本地段才能进行筑垒方面的施工建设。被遗弃的和被冻结的战斗单位(暂时不清楚这两种单位的情况)不能从事筑垒建设,安全部队、孤立部队最多能将堡垒级别分别提升到1级、2级。一旦战斗单位脱离本地段,则已进行的筑垒升级进度将会回落,在这种情况下,堡垒级别下降的可能性与有战斗单位驻扎时堡垒上升的可能性是一样的。
  每个战斗单位有一个施工值(显示在单位细节窗口的右边),是单位的地面编制(ground elements,目前我不知道这个地面编制的具体范畴)的施工能力的总和,这个值受到地面编制的疲劳度和经验的影响。在与敌人相邻时,非工兵单位中的任何地面编制其施工能力只能释放五分之一。在敌方回合的后勤阶段,单位进行筑垒施工以提升堡垒值,其实际施工能力=标准施工值×单位剩余机动力/总机动力。例如,某机动力为45的战斗单位剩下30机动,那么其施工能力即为标准值的三分之二。
  每升级一个堡垒值需要50个施工点数。单位能释放出的施工点数要受到很多因素的影响,比如本地段的堡垒值、地形以及季节等等,具体如下:
Fort level 0 -×3
Fort level 1 -×1
Fort level 2 -×0.33
Fort level 3 –×0.10
Fort level 4 –×0.02 
沼泽地段   –×0.5 (沼泽能达到的最大堡垒值为3)
下雪     -×0.5
泥泞     -×0.33
暴风雪    -×0.25
  保持静态的单位其施工能力是标准值的1.1倍。
  一个单位每回合最多能释放出50个修正后的施工点数,同时每地段能得到的最高施工点数也是50点。例如,某地段堡垒值为2、升级进度为15%,那么哪怕有再多的单位在施工,一个回合后,它也最多只能达到堡垒值3、升级进度15%。

15.3.2.2. 支援单位对堡垒值的建设的参与
  HQ直属的工兵类支援单位能够帮助其麾下的战斗单位进行筑垒施工,如果这个HQ能通过指挥官行政检定的话。必须在直接上级HQ五格之内,战斗单位才能在施工中得到这种帮助,另外,这种帮助最多能向上攀附三级,比如某战斗单位在军HQ5格之内,军HQ又在集团军HQ5格之内,集团军HQ又在集团军群5格之内,那么此战斗单位将有可能得到这三级HQ直属工兵的帮助。每回合里每个符合条件的工兵单位只能帮助一个战斗单位进行筑垒施工。

15.3.2.3.民工对堡垒值的建设的参与
  如果一个有补充的敌人单位到达25格之内,那么人口数为2以上的城镇、城市(Town, city and urban)就能调派民工,在距城镇、城市最大可达8格的地段范围里,帮助那些已经开始筑垒施工的战斗单位提升所在地段堡垒值。对轴心国来说,城镇与城市必须驻扎有战斗单位才能征发民工。城镇与城市的劳工值将根据其人口数的六分之一(苏联)或二分之一(轴心)来计算并取整,无论如何,不能超过8。城镇、城市将组建劳工队,其施工能力等于劳工值乘以20,下限不少于20。劳工队的数量,最大等于城市劳工值,最小为1;仅仅能有1支能够被送到任意指定地段。这些劳工队能够工作的地段范围在城市的劳工值格数之内,离敌人最近的格子将优先得到照顾。影响劳工队的施工值的因素与战斗单位、支援单位一样。另外,如果城市12格之内没有敌人,每支劳工队的施工值还要除以4。每回合施工地段接收到的劳工队可能来自一个以上的城镇、城市。劳工队有可能受到伤害。
        例如,列宁格勒人口为40,除以6约整后得到其劳工值为6,这就是说,一旦敌人到达25格之内,就可以向6格范围内派出施工值为6×20=120的劳工队,每回合最多可以有6块地段得到他们的帮助。如果敌人在25格之内但还未进入12格之内,每支劳工队的施工值只能达到120/4=30。如果工作地段是沼泽并且正在下雪,那么施工值还要进一步减少到30×0.5×0.5=7(7.5取整)。只要可以建设,劳工队就能在未被占领的地段一直施工,然而,有可能他们的努力无法阻止堡垒值的持续回落。

15.3.2.4. 战斗中堡垒值的减少

  当进攻方有工兵部队参与时 (e.g. German Pioneer, Soviet Sapper; any type Engineer or Mech-Engineer ground elements),堡垒值将会减少。这种减少不会很大,就是说堡垒值不会降级,只会以2%为度量损失一些百分点。参战的工兵部队越多,则堡垒值受到的负面影响越大。在计算这种影响时,工兵值要除以堡垒值。工兵造成的堡垒值减少会导致修正后的最终防御战斗力减少(15.8)。另外,如果轴心国部队没有击退苏联防御者,但是至少有1:1的战斗力对比的话,那么苏方地段堡垒值将有可能会额外降低一级,这一级的降低与工兵不相干,但在有工兵的情况下会增大其可能性。如果地段的所有防御单位都被打退了,则无论多高的堡垒值都会降到0.

15.3.2.5. 堡垒值与AFV(装甲战斗车辆)损伤
  有较小的机率会导致装甲战斗车辆在战斗中被地雷损伤。堡垒值越高意味着地雷越密集,因此这种机率也越高。

15.3.2.6. 炮兵与堡垒值
  为了更好地模拟固定式火炮的先期目标标定的优势(To better simulate the ability to pre-register fire locations),炮火的威力必须与有此类火炮所处地段的堡垒值联系起来。堡垒值越高,它的火炮威力也越大。直属于HQ的支援炮兵单位(artillery support units)在战斗中不能因为堡垒值而得到任何奖励,直属于筑垒单位(fortified units)的独立炮兵单位(artillery combat units)和支援炮兵单位(artillery support units)才有(7.5.2)。

15.4. 支援单位与战斗

  战斗发生时,直属于战斗单位的支援部队会自动参与。直属于HQ的支援单位如果要投入战斗,则必须通过一系列检定,HQ能将其下辖支援单位暂时转隶至战斗单位。HQ与战斗单位距离别超过5格,就算在敌人控制区内,它们之间只要有一条由本方所控制地段组成的联系线,对那些符合条件的战斗单位就有可能会派出支援。注意,HQ与战斗单位的实际连接距离不影响其派出的支援单位对战斗的效果,只要直线距离不超过5格就行。(这一段的意思我有点迷糊,是不是这样:直线距离五格之内,那么双方那怕在敌人控制区,双方之间哪怕以直线距离上横亘着无数敌军部队,只要双方有一条完全由已方控制的格子组成的联系线连在一起哪怕这条线千里万里长,只要支援单位通过了一系列检定,就会被派到前线?)
Support units can participate in combat as part of the attacking or defending side. Support units that are directly attached to combat units will automatically be added to the battle. Support units attached to headquarters units must pass a series of checks in order to be committed to a battle. Headquarters units can only commit support units to attached combat units. The HQ unit must be within five hexes of attached combat units and be able to trace an indeterminate path of friendly hexes, which can be in EZOC, to those same combat units in order to commit support units during combat. Note that the actual distance through friendly hexes from a HQ unit to an attached combat unit does not impact the ability to commit support units, as long as the HQ unit is within five hexes “as the crow flies”.

15.4.1. 支援单位的指派
  在一场战斗中,一般情况下HQ最多能派出6支直属部队参战,但在面对市区地段(urban)的防守者时,数目可以上升到18。支援单位参战不是自动的,HQ主官必须通过主动性检定,然后支援单位要通过几个检定,通过检定的困难度与已派出的支援单位数目以及HQ直属的数目这两者有关。就是说,拥有更多的非施工支援单位(non-construction support units)的HQ将更可能派出支援单位(手册中这句话与上文联系起来的话,不太好理解,不知是否翻对了。The support unit must then pass several checks, with the checks becoming more difficult based both on the number of support units already committed and the total number of non-construction support units attached to the headquarters unit. This means that Headquarters units with large numbers of non-construction support units will have more opportunities to commit support units)。直属于参战战斗单位的支援部队将自动投入战斗,对上文说过的HQ指派支援单位的数目限制没有影响。注意,唯一能够直辖支援炮兵单位的战斗部队是筑垒单位(7.5.2)。

15.5.战术预备队

  战术预备队可以被指派参与附近发生的进攻或者防御行动。攻击方式即快速攻击还是计划攻击,对战术预备队的行动没有任何影响。任何至少有3点机动力的就绪(Ready)战斗单位,可以通过点击战斗单位细节窗口(5.4.13)的Ready/Refit/Reserve的文字按钮,切换到战术预备队状态(Reserve)。移动、撤退、被击溃,都会导致部队脱离战术预备队状态。
战术预备队参战时不会移动,但必须有到达战场的足够机动力。战术预备队在玩家本回合结束时所剩余的机动点数,就是在敌方回合时作为防守方预备队的有效机动点数。战斗中,防守方预备队比进攻方预备队先启动。

15.5.1. 战术预备队机制
  防守方、进攻方预备队启动的话,分别要在战斗地段6格以内、3格以内。与敌军相邻的预备队不会启动。当对预备队进行检定时的初始战斗力对比如果大于10:1,则该单位不会启动(A unit in reserve mode will never commit into a battle if the initial combat value (CV) odds ratio at the time the unit checks are over 10 to 1)。当战斗力对比小于1:2时,防守预备队不会启动。当满足以上可以启动预备队的先决条件时,单位还必须有足够的机动点数 (15.5.2),如果有,则将进行指挥官主动性检定。单位还要通过一个基于机动力消耗的检定,要满足条件:掷出的机动力消耗骰子点数小于或等于机动力骰子点数。
一个单位可以在同一回合参与多次战斗,只要它满足条件并且有足够的机动力。而预备队经历一次战斗后机动力会变为0,因此无法参加同回合的其它战斗了。所有参战的预备队如果存在车辆短缺将会导致战斗力降低。
  巴巴罗萨第一回合的苏联预备队将受到机动力上的限制 (14.1.4)。

15.5.1.1. 部队规模对启动预备队的影响
  军级战斗单位由于要对主官主动性骰子加一,所以作为预备队的话较难启动;而旅、团则是减一,所以容易些。另外,当一方预备队投入后,继续追加更多预备队的可能性将会下降。我们给部队的规模赋值如下:
军Corps =15
师Division = 9
旅Brigade = 5
团Regiment = 3
  据此,当额外的预备队单位试图启动时,将会掷一个十八面骰,如果点数大于已启动预备队的规模的和值,那么通过检定。反之则不会参战。

15.5.2. 预备队启动的机动力要求
  进攻预备队根据与最近的进攻地段的距离、防守预备队根据到达防守地段的移动路径来确定机动力消耗。机动点数基于单位介入战斗的程度而作出修正。如果预备队与正常战斗单位从属同一HQ,那么机动力消耗是标准的三倍;如果不是,假设战斗单位的HQ与预备队所属HQ相差一级(属于同一集团军HQ但不直属于同一个军HQ,或者战斗单位隶属某集团军HQ、而预备队隶属于同一个集团军下属某军HQ),那么机动力消耗是标准的四倍(Failing that, if there is a combat unit attached to an HQ unit that is one level removed from the reserve mode unit’s HQ unit (reports to same army HQ unit but not same corps HQ unit or attached to an Army HQ unit while unit in reserve mode is attached to a corps HQ unit that is in turn attached to the same army HQ unit) than the MP cost is multiplied by 4.此句我不会翻,采用论坛上devilwit的翻译,在此向他致谢)。如果战斗单位所属HQ和预备队HQ如果相差二级及二级以上,那么预备队不会发生响应。另外,预备队如果是摩托化单位必须多付出额外8点机动点数,非摩托化单位则是2点。例如,距离一个防御地段4个机动点数的摩托化预备队且与该地段防守部队同一个HQ,那么它前去响应战斗的机动力消耗为(4x3)+8=20。

15.5.3. 防守预备队的特殊规则
  如果战斗结果引起防守方撤退,那么防守预备队可能会被击溃。但是如果他们通过这样一个检定,即士气值如果大于或等于一个15面骰投出的点数+40,那么他们会守住阵地。这就是说,如果他们的士气是55或更高的话就绝不会溃退。电脑绝不会将士气低于50的部队转入预备状态。防守预备队被当作是反击力量,通常不能得到筑垒级别引起的战斗奖励,尽管他们符合条件地享受防守地段的地形修正加成,但市区地段却是个例外,他们在那里防守时将得到由地形因素和堡垒值促成的所有筑垒防御修正。

15.5.3.1. 防守预备队在城市的战斗(CITY AND URBAN HEXES)
  关于防守预备队在城市(city, light urban or heavy urban hex)的战斗,有一些特殊规则。任何预备队如果距其准备参战的城市两格之内,有路可走且至少留存一个机动点数,那么即使到达这个城市所要消耗的机动点数超出其实际机动点数,也会赶赴这个城市参战,而且这个单位免除正常距离检定(normal distance check)。这个单位去目标地段参战所消耗的机动点数与平常一样,如果超出其实际点数,那么其机动点数将降到0。预备队与敌人相邻的话无法启动(Units can never be adjacent to an enemy unit to react in from reserve and must still pass a leader initiative roll to be committed,不能理解)。另外,对是否允许更多后续预备部队参战的检定骰子(15.5.1.1)由十八面分别变成36面(稀疏城区)、72面(密集城区)。

15.6. 常规陆战规则
15.6.1. 陆战描述
  当双方地面部队交火后,一个由一系列事件串起来的自动战术战斗系统即开始导演爆发的陆战。通常,战斗发生时电脑首先要确定有效射程(opening range)。这在很大程度上基于地形,在城市里(city and urban)战斗的话初始射程将很小。进攻方第一次的开火在3000码的射程上,而防御方的第一次开火的射程要小于3000码。
  下一步,确定哪类地面部队开火。这与多种因素有关,如进攻方式(快速还是计划),情报级别(enemy unit detection level),筑垒防御修正,攻击方士气和补给状态(尤其是弹药),个别地面单位经验,疲劳度,弹药的使用方法和相关装备的射程(ammo usage and range of their equipped devices),以及指挥官主动性和陆战等级(机械化还是步兵)检定(11.3)。另外,因为苏联的攻击教条,所以轴心国防御者将有更好的机会打击苏联进攻者。
地面单位通过检定后,将向射程内的敌人开火。有效射击数(The number of shots taken),打击目标的能力,装甲战斗车辆和战斗车辆的中弹部位,都依赖于以上面列出的因素,以及地面单位的速度,规模,武器精度,射速,以及对软目标的杀伤半径。
  现有弹药数量影响战斗中的有效射击数(number of shots taken)。如果超过100%,战斗单位会得到额外的射击次数(If over 100%, the combat unit may get an extra shot这个不能理解,我猜是指与弹药基数相比?下同)。如果小于50%,战斗单位射击次数将减少。如果弹药只有基数的75%,则远程火炮的发射次数将很少。从2格距离射程上开火的苏联炮兵师和支援单位中的炮兵可能会倾向于更频繁的发射,这一定程度上取决于手头弹药数量。支援单位中的地面炮兵和地图内独立炮兵单位在战斗中将比战斗单位中的地面炮兵更有可能消耗完炮弹,这是因为前者不太会为额外的突发的可能战斗而操心,而后者必须节省炮弹以应付本回合各种可能发生的战斗。
  如果地面目标被击中,则这效果的判定要基于筑垒防御修正、防守单位速度和装甲以及进攻武器的杀伤力和穿透力。效果可能是无效、陷入混乱、损坏或摧毁。地面装甲战斗车辆在战斗中可能会损坏因为故障或地雷(9.6.1, 15.3.2.5)。除了无效之外,在当前回合,这个目标将不能再参加后面的战斗同时扣除其在全体战斗力中的份额。不论如何,根据交战最终结果,陷入混乱和损坏的地面单位可能会承受额外的效果。
  通常,像步兵班组运动接近并充分接触防守者后,(防守者)开火射程将会缩短,尽管间接炮火和远程直接炮火可能继续其远程炮击。地面交火平息后,电脑将判断战斗胜负。

15.6.2.战斗力与陆战
15.6.2.1. 车辆短缺对战斗力的修正
  如果车辆短缺,那么所有攻击单位和防守方启动的预备队将会降低战斗力,减少
((1-(车辆实际数量/车辆需要量))×10)%。如果单位是摩托化部队,那么这个降幅还要乘以2.例如,一支摩托化部队没有任何车辆将导致失去20%的战斗力,当车辆只能满足50%则失去10%战斗力。

15.6.2.2. 军令统一程度对战斗力的修正
  为了模拟不同编制间协同攻击的困难度和攻击部队在不同军令系统下的防守部队之结合部打开缺口的能力,参与地面战的战斗单位在战斗中的命令和控制结构——换言之即上下隶属关系——对攻防双方的综合战斗力有负面的影响。如果所有参战部队隶属于同一个HQ,那么将没有战斗力惩罚(结合后文,这里的意思大概是指每个作战单位的直接上司是同一个HQ,而不包含中间有多余节点的隶属);如果至少有一个战斗单位隶属于不同的军级HQ,那么综合战斗力损失10%;如果至少有一个战斗单位隶属于不同的集团军HQ,那么至少损失20%的综合战斗力。最后,如果至少有一个单位隶属于不同的集团军群/方面军HQ,那么损失30%的战斗力(这个相当恐怖,因此要竭力避免在指挥链高端合作,但我有疑问,仅仅是一个单位的原因就会造成综合战斗力如此之大的损失?有没有可能仅指那一个单位的战斗力损失?)。

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发表于 2010-12-14 19:28:51 | 显示全部楼层
比我翻的好多了~也快多了~~加油。。。~!!!

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 楼主| 发表于 2010-12-14 19:29:37 | 显示全部楼层
比我翻的好多了~也快多了~~加油。。。~!!!
w397224890 发表于 2010-12-14 19:28


你客气了,谢谢鼓励!

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发表于 2011-3-17 11:55:57 | 显示全部楼层
这是哪个的规则啊,大大
在无人注意的角落慢慢腐烂

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发表于 2011-3-17 16:20:32 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-14 14:33:04 | 显示全部楼层
可惜没汉化,英文太次,看不懂
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