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[其他] John Tiller战役系列里为何总是无法消灭敌人

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发表于 2017-12-4 21:41:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
John Tiller's Campaign Series我最近在尝试,好的话打算买正版,正逢降价。, J$ Q- F2 w1 E7 R/ w% B7 r& m
但问题是,我玩了其中一个剧本,用美军防御日军进攻。而后发现一个问题,即双方的战斗好像总是没有结果,谁也无法消灭谁,明明很近的距离互相射击,也没有太大作用。
. A8 q* R) A0 t$ e# H! s5 D* q$ {! b1 f! w: _
我记得玩装甲战役系列时就有这个问题,无法快速的消灭或击退敌人。" }( M, P& h: p% P1 t% I' F

4 N" G* z9 Z. q2 c  j0 D不知道这是游戏设计上的问题,还是游戏考虑了地形、距离、天气等各种因素所做的合理的计算结果?
& R) B. v( O+ t" R: P$ j+ X, d% x$ N5 R  A& L- v7 W
主要是怕这是一种设计缺陷,买了以后玩起来耗费过多时间。. b" d) X: ]; V+ h3 o2 K8 M+ d

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发表于 2017-12-7 22:07:14 | 显示全部楼层
双方展开队形对射伤亡很小的,打行军队形或者混乱崩溃的单位效果才好,动用炮火效果更好。但总体来说JT的游戏里火力打击基本只是一个准备,突击才有用。有一个选项打开以后,如果败退的单位无法撤退就会投降。
0 T! }. n, a( `% {' S3 p; C7 {+ O+ Z
不过我确实怀疑JT的游戏里伤亡效果偏小,尤其是装甲战役这种规模比较大的。

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发表于 2017-12-4 21:59:21 | 显示全部楼层
确实有这种情况,以前玩东西线风云的时候,就经常出现双方火力对射半天基本上都没有效果。
/ R2 |7 v, M; |& |- x, h4 B不过看官方视频教学,要想造成对方损失,不能光靠火力对射。适当结合炮兵火力压制,步兵突击效果可能会好一些。
# P* R% D- J  M& M8 a! _这个系列很久没有玩了,确实是一款不错的游戏。

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 楼主| 发表于 2017-12-4 23:37:22 | 显示全部楼层
嗯,我再看看官方视频,估计有特定的战术才行。
% k0 `! {2 h+ u, Y; `8 x2 v/ F5 ?5 [$ h/ L( i- c
另外不知道此作与SPWAW, SPWW2这类想比,是否后者更好一些?
6 V+ N9 q0 s$ t& K- s& F2 ]1 S% W; p0 y+ u( C0 g7 S
John Tiller的作品,从东西线风云到装甲战役再到班组战斗,以及最早的战场系列,其实很多设计都是一样的,也挺有意思。记得当年玩他的第一个战场系列,即阿登战役的时候,那随机性太强了,这次打敌人也许全部消灭敌人,下一次也许只能消灭一小部分,就跟装甲元帅一代一样,实在是磨人。
/ N; [  T/ W& x
) d- E4 q; p% KM社还有他的美国内战、拿破仑战争两个合集,也是战场系列的,不太敢买,因为怕遇到这种随机性问题。不过这两个合集里各有一两个游戏获得了当年游戏杂志评选的年度策略游戏奖。
. ?% F4 l) ?* }0 r; a
8 a3 D% M( }/ }每次M社打折都长达1、2个月,估计也是给大家留出时间体会这些复杂的游戏,最后决定买哪个。+ W6 E) _  @- z, }4 ?6 a% ^
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发表于 2017-12-5 00:40:23 | 显示全部楼层
这个系列我个人感觉除了特殊情况,比如大坨坨被大炮轰击,其他情况下的射击更类似火力准备,把对方打混乱了,然后再进行突击,战斗效果很强。如果提前封锁了敌军撤退道路,一次成建制歼灭敌军也是可以的。
& V, Y1 _" [) c7 Q我在john tiller的现代战役里就有过一次突击歼灭敌人450人的战例。仅靠射击的话,伤亡确实不大。

点评

用射击这种蹭!伤害的作战方法想取得重大战果确实有点!异想天开,相比杀敌数!量不会高到哪儿去  发表于 2017-12-27 22:13

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发表于 2017-12-5 12:40:18 | 显示全部楼层
pzc里面射击一般伤亡都在个位数,暴击有时也会打出四五十人的战果
明天会更好

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发表于 2017-12-5 16:33:28 | 显示全部楼层
火力射击一般是有一个公式的,一个几百人的算子单位,打一枪顶天了十来人而已,轰炸行军状态的单位会多一些。& P& L8 Z8 H" |# e- ~- \# A
但是如果想一次就实现毁灭性打击,只有包围之后突击
原本就是我贪心

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发表于 2017-12-16 22:05:49 | 显示全部楼层
利用ZOC包围敌军单位,任何单位陷入包围之后在下一回合会陷入LOW AMMO状态,战斗效率会大打折扣,也非常容易陷入DISRUPTED状态。然后利用射击和炮击、空中支援使对方陷入DISRUPTED状态,最后节省移动力各个单位依次突击直至消灭敌军。

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发表于 2017-12-17 12:03:37 | 显示全部楼层
躲在碉堡里才叫难搞,步兵按重武器算。突击都累死你。

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 楼主| 发表于 2017-12-17 17:14:37 | 显示全部楼层
刚刚又试完了两个SCENARIO,看了一个评论,决定放弃了,不买正版了,也不玩网盘的版本了。
' D) j, K! g* M) G# ^
) x$ Q  p4 S$ X7 h2 I8 `+ r我发现电脑AI不是很高。一群苏联坦克盯着我一个步兵猛轰,轰了两三个回合。。。8 |. Q  b8 o3 O  E% C" T
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发表于 2017-12-17 18:27:11 | 显示全部楼层
liuscarlett 发表于 2017-12-17 17:14" [4 |, J. K; {  R
刚刚又试完了两个SCENARIO,看了一个评论,决定放弃了,不买正版了,也不玩网盘的版本了。9 t; B: V' F/ \( \; i( \9 ]1 k

6 n" s* `  ]& B' W! I4 W我发 ...

% Y  C7 d; G6 U7 a* E" ]: W, B+ hHPS节奏很慢,特别是营为单位,几个回合(2小时/回合)没击垮对手不奇怪。HPS的AI突出特点就是消极,不是很热衷进攻,除非实力差别很大。

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发表于 2017-12-17 20:18:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 HMSD 于 2017-12-18 08:23 编辑
  y3 A1 P$ X" M- W
mittermaye 发表于 2017-12-17 12:03) V- M# X$ I& O$ T2 A
躲在碉堡里才叫难搞,步兵按重武器算。突击都累死你。

8 c5 f/ E! z5 f' {躲在碉堡里最怕的就是无敌88……叫你变硬目标……8 M- \7 n  x! B, o& l
$ H- U! J9 V( _7 L( U* {
核心是打混乱
. ?( C$ E, H, E/ {: V6 b/ z

点评

可是步兵的数量......  发表于 2017-12-17 20:51
原本就是我贪心

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发表于 2017-12-27 13:53:30 | 显示全部楼层
pzc系列里面射击的效果绝对与数量有关,好像是双方力量对比超过一定的比例,优势一方会有加成,例如明斯克44一个回合下来被苏军大部队连续射击之后,德军前线的步兵连/营往往就只剩下20%-40%左右,根本没法再守得住防线,而消灭敌人有生力量的手段往往只能靠打混乱敌人后包围并发动突击,这点有点像围棋

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发表于 2017-12-27 14:04:46 | 显示全部楼层
HMSD 发表于 2017-12-17 20:181 S. G- b. }: L" C2 g8 c) P' u; b  m
躲在碉堡里最怕的就是无敌88……叫你变硬目标……  Z% x$ _: i! g. W
( R1 N3 O8 T# }6 C" t1 i/ c. A
核心是打混乱
. M3 q( z4 |6 g1 M: K! X
然并卵,德军的88毫米炮防御低,一个营数量最多只有8门,而且还得拼人品拉到碉堡的眼皮底下展开,远距离射击又没有什么效果,还不如集结大量坦克部队进行突击更实际一些,还有我想勾选了Alternative assault resolution这个规则对游戏是不是会有些影响

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发表于 2017-12-27 16:06:25 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2017-12-17 18:27) z3 _+ {5 d1 N( v& {' Q; M. f2 ~
HPS节奏很慢,特别是营为单位,几个回合(2小时/回合)没击垮对手不奇怪。HPS的AI突出特点就是消极,不是 ...
, `; B0 p( k2 g! ]/ @5 _
所以HPS还是适合对战,可问题是小剧本不过瘾,大剧本单位多,操作太累

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发表于 2017-12-27 21:21:19 | 显示全部楼层
scheiße2009 发表于 2017-12-27 14:04
: T- Y8 @, b0 h! l5 y7 g6 W( x2 T( u, n然并卵,德军的88毫米炮防御低,一个营数量最多只有8门,而且还得拼人品拉到碉堡的眼皮底下展开,远距离 ...

3 s5 |" B3 Z/ ^) BAlternative assault resolution是结果接近还是偏离正态分布?

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发表于 2017-12-27 21:27:27 | 显示全部楼层
对射没伤亡是合理的, 因为这系列游戏是战术游戏, 但模拟层级没有那么细, 模拟的不是个体层级, 而是连排级别的建制单元战斗力, 还要考虑战斗时间, 如果仅是步兵阵地对射, 在有限时间内双方建制战斗力基本没损失是真实合理的, 要打出损失就需要战术, 如果指挥的是步兵系, 一般会配火炮和榴弹炮, 打步兵阵地要先火炮压制, 还要利用夹击, 配合冲锋, 如果指挥的是装甲系的部队, 要用配置有效反步兵武器的型号去打效果才好, 用反装甲火炮打步兵效果很差的。 另外有些装甲不是那么容易打穿的, 有的地图就是无解的, 比如苏德战争41年夏天苏军步兵营碰上德军装甲部队, 冬季德军的不少部队碰上T34, 都会没有有效火力能打穿, 这游戏是从装备层面给出了德军冬天战斗力奇差的解释,  玩战役系列有些仗是可以输的, 碰到无解的情况, 尽可能保持部队战斗力到下一仗就可以了。
- G- B6 D* W4 N' C) ?
+ z. U' t; y% R8 D打堡垒, 有喷火部队是最爽的, 空军或大口径火炮都可以, 其次, 如果不是当前战役目标, 很多时绕过去就可以, 不必追求歼灭。
  B  E4 U) {4 u4 n+ u; @
* v& e# X  A# C0 R1 C另外, 这游戏AI在当年算相当不错的, 楼主提供的例子还不足以说明AI差, AI的总战略是围绕地图主要战术目标, 在大地图上AI甚至经常会声东击西, 比如用一小部分部队佯攻吸引注意, 然后大兵团从另一个方向规模突击, 如果对AI的主攻方向判断错误, 就很不好救, 因为地图宽度太大, 当年大多游戏AI做不到这点。  AI防御协调也算做得不错, 这游戏AI的级别可以调的, 建议开最高难度次一级别的AI, 感觉这一级别比最高级别AI还强点。  不过这系列我有十年没玩了, 新补丁情况就不清楚了。

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发表于 2017-12-27 21:42:03 | 显示全部楼层
88炮用来打坦克是德军早期无奈的选择, 因为很多德军编制里火力不够, 好的装甲部队都被集中使用到突击方向了, 非主要突击方向的防御, 并没有那么多有效反装甲火力可用, 打堡垒也绝对不是好选择, 只有地图很大优势时可以这么用, 如果双方实力相当, 88炮首先就要避免暴露, 打坦克也只能靠伏击, 为什么, 因为这游戏AI比较聪明的, 一暴露, 敌方火炮群一般会优先照顾88炮的位置, 就说是说88炮还没打到人就容易因暴露被打残了。8 r8 ^2 [9 ?* U, [( r% i9 y

- v$ t4 c- w1 n7 r6 f/ c德军对堡垒, 前期一般绕过去就好, 实在要打就用装甲部队打, 后期, 德军有喷火, 那个打堡垒很爽

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mittermaye 发表于 2017-12-27 21:213 U) q3 a; a( @
Alternative assault resolution是结果接近还是偏离正态分布?

7 ]6 G. n0 A7 s9 K$ ~2 Im大,我水平低,很多进阶的东西理解不了,我认为在HPS的pzc系列中Alternative assault resolution这个选项就是对于打击硬目标来说统一用硬攻值来计算攻击数值,这个选项出现之后,后来出的剧本里oob步兵单位的硬攻射程就普遍变为0,也就是说步兵单位只能通过突击才能攻击装甲单位,而原来的assault(突击)值就演变成单纯的软单位之间互砍的数值了,按我自己思考出来的结果就是一攻防变量少了一个面即所谓的近战肉搏数值,变成仅仅以软硬目标的攻防值分计算攻防结果,但是另外一方面攻防模拟的级别变得更加细了,简单来说在二战时一个步兵连/排总不可能可怜到连500米射程内的反坦武器也支配不了的地步吧,因为pzc基本模拟的分辨率只是连/排级别,而这样模拟的级别都基本细分到班组级别了,也就是SB系列的级别了,这样的话就已经超出pzc系列的模拟范围了,所以我才认为这条规则才是有争议性的,因为它会对这个游戏的分辨率造成影响

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本帖最后由 scheiße2009 于 2017-12-28 00:21 编辑 / O% E6 I" O+ n/ z, F3 W$ j
see 发表于 2017-12-27 21:27
# l# U& Q9 {+ P" W对射没伤亡是合理的, 因为这系列游戏是战术游戏, 但模拟层级没有那么细, 模拟的不是个体层级, 而是连排 ...
1 q+ x5 {$ P0 Z
AI就不要再说了,基本上都是对VP进行向心攻击的平推流,而且还不会绕路进攻侧翼,更不要说像我们之前HTH群战库尔斯克43时那种采取欺骗对手,大范围转移主力战斗群的方式了,游戏可以调的只是优势度,而不是AI的级别,即单纯地放大或缩小其中一方的攻防,损耗和恢复数值而不是AI,HPS系列甚至说JT系列的AI真是足够低的了,所以这游戏还是适合HTH多一些
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