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楼主: liuscarlett

[其他] John Tiller战役系列里为何总是无法消灭敌人

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发表于 2017-12-28 00:56:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 see 于 2017-12-28 01:00 编辑
; @$ E, f: a  F$ O; k
scheiße2009 发表于 2017-12-28 00:19+ k, V1 a. n; x3 w) R! C
AI就不要再说了,基本上都是对VP进行向心攻击的平推流,而且还不会绕路进攻侧翼,更不要说像我们之前HTH群 ...

  w' |( b- z4 K' V' F5 \3 I不要搞错了哦, 不要用HPS的质量水平来反推 Talsonsoft's Campaign Series的质量水平, John Tiller在Talonsoft时代, 不是Game Leader, 不是项目主负责, 只是主要编程设计师, 你说的和我说的应该不是同一个游戏哦,  HPS时代他的作品, 虽然是2000年后的作品, 但比设计质量, 无论美工还是项目整体内容细节质量都比不过上世纪的Talonsoft时代的作品, 当年光原版说明书就是300多页, 后来都缩水成什么样了。 从外观差距就很大, Talsonsoft的拿破仑比HPS的拿破仑漂亮多了, 二战剧本也是, HPS的美工丑多了。
$ M0 o. t! w8 w7 `
3 u) v6 s: z3 s你大概把pzc系列和战役系列搞混了, 这个战役系列是复刻上世纪Talonsoft时代的,  AI调节不是简单的改变攻防优势度级别。  

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发表于 2017-12-28 01:24:38 | 显示全部楼层
这游戏AI也是有缺点的, 就是AI委任方面比较弱, 也比较繁琐, 但要说只会平推, 那是不可能的. p) b! e! a$ J  g; L6 i* I

& k" o2 k. J# z9 IAI不光会声东击西, 甚至能绕路到后面来进攻的, 注意要开战雾, 不开的话, 体会不到AI表现的,  AI能避开我方侦察范围来部署, 不过我不排除版权问题关系, 新补丁替换过旧游戏的代码

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发表于 2017-12-28 19:24:27 | 显示全部楼层
关于这游戏的AI我再举个当年我印象很深刻的例子, 41年入冬前的一场战斗, 对面苏军阵地的防御协调的很好, 中间一辆T-34作为火力核心, 然后周围是一些步兵和装甲, 我那个营里根本就没有能对付T-34的火炮, 要拿下这个阵地, 就必须采用手段引开它, 这种卖个破绽勾引敌方调虎离山,自乱布阵的打法, 不但在很多游戏中很管用, 即便在和人类对手对战时都很容易屡屡奏效的手段, 对这个AI丝毫无用, 那辆T-34顶多就是稍微移动一下给我的诱饵一炮后又回去了,用了各种方法AI就是不受诱惑, 而它那个布阵如果不乱, 我根本没法硬攻, 攻过去要伤亡惨重, 还不一定能拿得下来。 能懂得不该乱动时不乱动的AI那可是很高明的, 很少有AI能到这个水准, 不过这个游戏里最高级别的AI, 也许是优化过度的关系, 有时会干出很傻的事情, 以我的经验来说, 它的次一级AI的综合表现是最强的。  

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发表于 2017-12-28 19:44:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 see 于 2017-12-28 19:52 编辑
( H7 m1 V. _$ H% k( s  u1 k1 F( r8 C! F
还有一点, 特指东西线风云大战役剧本里, 这游戏的难度和AI级别没有太大关系, 只取决于你最初选择的扮演层级和阵营, 比如说, 如果你玩的是41年的德军后面能带重装甲营的那个路线(具体哪个番号我忘了, 太久没玩), 41年冬之前无损通关, 全清场基本没任何难度和压力,  但反过来如果带的是苏军步兵营, 就算你开最容易的AI级别, 也等着被电脑欺负吧, 至少要到42年而且必须升官后, 起码带团以上级别, 才会开始爽。  而如果一开始选的是苏军装甲营, 虽然要前期无损略有挑战, 但后面这个是最爽的, 不过带旅以上级别操作起来绝对痛苦, 坦克太多了, 数量比德军那边的师长都带得单位多。
* ]! K1 G5 M7 H4 @
: C) G9 C6 b, Z, g7 s! ~6 f军或师级别的战斗里, 声东击西一类的状况, AI会表现的比较明显, 小地图不容易体现
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发表于 2017-12-28 21:21:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2017-12-28 21:29 编辑
6 H& J) r6 Y+ D  V% ]3 |
scheiße2009 发表于 2017-12-28 00:006 y. Y, ]+ ^* t# }; w
m大,我水平低,很多进阶的东西理解不了,我认为在HPS的pzc系列中Alternative assault resolution这个选 ...

2 i5 }/ o0 s2 f4 k4 ]应该是我记错了,这条规则的意思应该是,有效突击值由预设突击值和硬攻击值算出,两者的比重由对方软硬目标的组成比例决定。有很多步兵单位的硬攻距离就是0,近身反坦克武器。只有这个规则开启时,这个值才有用(替代对硬目标突击值),否则是无用数据。

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发表于 2018-2-21 14:35:18 | 显示全部楼层
白天一回合2小时,你想杀多少人才尽兴。

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发表于 2018-2-21 17:39:34 | 显示全部楼层
现代战争的伤亡是呈现一个波峰波谷的不均衡状态,用激烈交火和突击的观念去衡量,HPS的营级火力交战有时是比较乏力的,大致只是处在火力接触和火力压制之间这么个状态。
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