Gettysburg: The Tide Turns(葛底斯堡战役:转折点)安利贴-『电子兵棋』Computer Wargames - Powered by Discuz!
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发表于 2018-5-31 21:22:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
废话不多说 先上截图8 J: X8 f; F  E; ~1 B6 o! O5 j+ [
timg (1).jpg
; L5 a# Y! Z1 V, q+ D/ n. g timg (2).jpg 2 U& r8 W6 K) X* u2 f% i
timg (3).jpg
# {$ u4 {2 i( G* {
8 s4 V. p( W7 X  J都是网图 侵也不删 (论坛图片怎么这么不好使)
, N4 M3 l1 |6 A, G2 V% L% e1 ~
8 L3 i8 Y/ M* L3 i9 y$ \本作是Shenandoah Studio的杰出作品,该工作室的代表作还有 Drive on Moscow、Battle of The Bulge 这两部精品级战棋(虽然我觉得师级战斗用战术常见的回合系统很傻)   令人欣喜的是,这三部作品均已登陆IOS平台 而用安卓的穷逼(比如我)就只能干瞪眼了
, Q8 K. D7 j( }7 }- r- m1 X, J  I4 A3 w( ?$ ~0 {) U; s
游戏内容就如名字一样 以战棋(兵棋)的形式表现了美国内战中最激动人心的一战之一:葛底斯堡战役   玩家将可以通过自己的瞎几把指挥,将无数美帝好儿郎送入地狱 想想就很振奋人心呢【雾】+ m! u% F6 y  m! `* N3 w( O9 B
# J5 g; O  w+ t- o! I8 U) o
本作与之前的DoM、BOTB不同,采用了更加舒适的随机片回合制 虽说总体机制上还是对战体验极差,但总归比DoM、BOTB的一步一移交舒服的多了……
0 W1 L, U% n# S' _+ x
5 x: R0 W* a/ `5 c  g0 Q- q9 |8 B! O: E1 u. w
, A' v) u6 C$ S1 d, p% ?
该作品非常精妙的表现了当时南北双方的态势 在还原历史和玩家体验中达到了一个非常有趣的平衡,很多机制的设置也非常地耐人寻味,是战棋中的豪杰,机动交战死亡瞬间完成
/ r" a8 D6 G$ x3 f4 F2 B/ F) O, n
+ N* E( F$ A: L- M& Z{以上都是褒义}! w$ {6 M  @; B0 [, ]* _4 l7 t
* G% r0 W* Q# N
资源去哪里找相信广大玩家都心里有数 支持正版才是最好的选择
! o3 c/ `7 g" H) L8 u2 }3 {+ f- I* N2 {2 c5 M6 O1 h* D
下面简单讲讲游戏的具体机制 规则详解 (这游戏虽然棒 但是没有教程、而且入门引导也什么也没讲 真是太糟糕了 太糟糕了)2 {5 t9 [3 q$ c( G3 p% k3 b% e

: n) w8 j8 F3 Q( y: ?" C+ ^7 k% i! `$ h1 g2 v6 v8 z+ A( K6 U4 V% P

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 楼主| 发表于 2018-5-31 21:53:00 | 显示全部楼层
部队' u6 y0 ^  [) x6 p2 y( d7 x( `
那么我们首先来看一看部队类型
$ L2 K- {7 p- \* d. @/ r# }6 n
本作中一共有四种部队1 v$ u4 d% ]9 o0 w! H# p" n8 j

0 S7 {/ J  @9 N5 c& o1 n1. 步兵 Infantry      MP=9(移动力)* X: B7 b8 @0 u3 g
QQ图片20180531212958.png , a5 Q' p. b! _4 w. g
0 q" U* t/ W, g
2.炮兵 Artillery        MP=8
; q% p- G/ x3 U! O4 j+ T5 r9 ? QQ图片20180531213026.png
) \# b. {# m, z; i; g. F. V8 R5 {3 i) F& g) n
3.骑兵 Cavalry        MP=12
, c) ~' U7 C, y QQ图片20180531213029.png % y- M& n# s* q3 I3 p$ h

3 j8 n( W: S* W  b5 g! r4.骡马炮兵 Horse Artillery MP=12/ \8 N! Y0 F) O. ?8 q
QQ图片20180531213032.png
6 x# l( |* ~; S+ }. q2 w) [
; c; O% [! j( J( Y可见,步兵就是矩形方块, 骑兵是个尖头的玩意儿,炮兵是一根长棍儿两根短棍儿,骡马炮兵是炮后头放个马 俗称马前炮
4 H* f' C' d; P- n" G. Y. r
' q) g7 `6 s# b# z如图上所示,红色就是邦联军(南方佬) 蓝色就是联邦军(北方佬)# v$ F6 {" D8 F. G/ B. i+ A
5 q$ t3 x/ a% }2 w% U% F) u
再来看看SP (Strength Points)  这个数字表明的其生力军的多少(有多少人)  实例图中的步兵有六个实心方块 SP就是6 (6/6) 炮兵五个 骑兵四个 骡马炮兵一个。% D: r+ C0 V) a( E$ F
这些数字不是固定值,有的部队本来就没几个人 有的则非常多。
/ y( N) k- r. [* u" _/ I, r3 R- i( r; B+ f
一只部队所拥有的属性 如下
) n# C3 K3 {) W( f; @! Z" i【名称】:这只部队的名称 (没有任何用处)
% A- z. n/ c* W5 Y1 O) V& U& r* N【编队】:这只部队的所属(告诉你它是哪一伙的,这样可以计划部署)
; ]/ c, C( @& j, m1 e) C【兵种】:这只部队的兵种(其实。。看图形就够了)& J! x5 g; A" k( @0 k
【经验等级】:这只部队的受训程度 (极大地影响作战效率,稍后会详细介绍)
! Y1 B+ J' X, l0 W. u1 a, T/ m% K% ^; \【SP】:这只部队的血量(我实在想不到用什么词合适 但是这其实就是血量...吧,虽然人越少打架越没用,用“人数”可能更合适)
6 n& ]% ^; Z2 P# s: |5 m) m" I【MP】:这只部队的移动能力(该数值不会在悬浮窗显示,但是每一类的MP都是一样的,不像上面几项各有各的不同)
2 q9 g: H/ G  j* D+ {: j# c; }0 X) a# B
5 C# O3 h. Q& b1 c鼠标放在单位上就会有悬浮窗出现,显示其各项属性
% x2 \) ?' h5 N例如:4 ~( A  x* G9 i7 w6 s# u
QQ图片20180531214720.png ; ]4 a3 q9 Y1 W3 |" N0 b5 i
该部队:. {7 e$ z1 }$ T  @! x6 i
【名称】Gordon" u% v/ O& A! r' a1 u. G3 k, F  X
【编队】Early     (当你抽到Early的回合卡时,所有的Early部队都会被激活)
3 Q% b; |% i4 h" q7 D【兵种】步兵 Infantry (都说了是方块)
% b6 x$ X* x' w+ b. @% ]- ^【经验】精英 Elite       (姑且先叫它经验吧 quality直译怪怪的)8 b1 I# g8 ]6 G( T6 f" d/ y
【SP】   2/5       (当前SP2,最大SP5)(如图中实心方块有俩,方块一共有5)' Y6 l! \" O- i

+ ~; J6 m# L* W! G% q) y
7 }: v( ]1 u7 _. g( g下一张帖子补完 部队 的相关内容
4 q$ F6 Z5 p- w9 [: C
- G2 b( Z* ?. T* z. m+ H5 r5 f4 Q' A7 g0 z1 J; k

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 楼主| 发表于 2018-5-31 22:05:02 | 显示全部楼层
好那我们继续讲部队经验. v* G; A2 q7 U( v! s1 e# A) [
% H/ c& Q: n5 P  {0 g+ o; A6 w
部队经验一共有六个等级,递增分别是:
$ G: Z! f" O  G, }' ?Raw (新兵) / Trained (受训) / Experienced (经验丰富) / Veteran (老兵)/ Elite (精英)/  Elite+ (就是比精英更厉害啦)
  _% y/ }  ?) W( y经验值更高的部队有更高的命中、更容易通过士气判定、在重整时也更容易……(更容易什么?我也不知道哇 手册上就是这样说的)
' K/ i% Z$ K) A( _$ S8 h6 Z: J! {4 F7 f1 s: k
对了 肛才忘了说 部队上的标记是其所属部队 比方说:  M. i8 C2 H; Z) g7 r2 Z; k
QQ图片20180531220013.png ( l1 K6 P' h0 p* E+ s. }8 I7 b
左上角的II 标记的步兵部队(没错就是楼上实例的Gordon)和下面中间那个标记II的炮兵部队属于同一编制 这样玩家就可以简单粗暴的进行部署 知道 当自己抽中对应回合卡的时候这两个部队是同时激活的! O9 U1 k6 h; Q) i0 L, I  c
6 I2 k; ]5 Z) s1 m' J2 V
部队基本上就是这些 部队的损失放到战斗一节讲  要补充的就只有
6 Q$ X) f: K% V; l损失的部队可以随着时间推迟缓慢恢复(当然前提是它没有到SP上限)(比方说Gordon)
% u5 ~" p- G. h6 ^- K5 P

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发表于 2018-5-31 22:19:04 | 显示全部楼层
支持!
3 M  [+ t1 |$ o% l- K这个游戏挺好玩的,但是我感觉炮兵太强了....感觉所有单位都打不过炮兵
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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 楼主| 发表于 2018-5-31 22:46:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Klzlueylx 于 2018-6-1 00:58 编辑
" q: E8 `) o/ E" V! U
9 d$ x; r/ z4 Y: v! v4 e地形
; a  `! a5 {) E4 s地形当然是非常重要的,因为我刚才才讲了MP
% Q; m0 G, J. |4 c& R0 i. j1 K
: X: d- l4 I+ z# t. T3 _2 R步兵9炮兵8骑兵12* w9 ?  V! V7 v4 F
9 ]: c# h" }% W/ O7 O
0 p- l. ~" q2 ]8 c" }! N7 k
游戏中有哪些地形呢?
" `3 P1 ?; U$ K0 l QQ图片20180531220732.png QQ图片20180531220736.png QQ图片20180531220738.png
$ F4 @- q9 C" o$ j0 p6 K0 X, `+ `平地                     平地                     平地
+ t4 k6 W# {, h# P8 V; |" [+ c" G/ J) H没错这三种都是平地( z) I2 j# o& Q* W+ S: s& U
  图二虽然是个山丘 但是这只是高度上的改变 而没有地形种类上的改变(比方说另一座山上的炮兵炮轰这个山丘上的单位,就不会受到来自地形的惩罚 毕竟上面光秃秃的只是平地)
5 r/ O- E* j7 K/ X! V/ H, c8 E  b! J. s  图三是一堆道路 道路都是平地(吧 MP消耗上不太一样/算了待会再写个道路地形好了) , [* P6 _% D2 \& ], y8 V# o
* W' v0 H/ ]& k. e
【名称】Clear 平地' w- W  C, F% n0 j  _' r: O* Q
【MP消耗】 23 L, ?" H8 ^2 E- M  L/ k8 D8 i  I
【视野】不阻挡+ V. P' G3 y3 n4 k, R* O
【基本精准】5     (啊。。。这个游戏在精准度上的基本值是由守方地形提供的,然后再受进攻方经验等级的增益减益得出最终精准)
) a  H9 v; Q0 [1 S, Z, A1 x
+ o$ K( J2 I& o! H3 b: t3 L% S7 J2 K2 t0 ]8 w

9 q/ V; p, N* o( L% w QQ图片20180531221631.png / s9 B0 m* ^" @+ G4 |$ C0 y
树林
; q7 Z  Q! U% C: [. I5 {( s树林就是树林 没什么好说的$ h! P  ]# F  k! [

) q) T5 G3 f  W5 n. R1 v" y, o2 [【名称】Woods 树林
* a! C/ p0 r2 j; Y& p6 ]【MP消耗】3: p% l& z2 g3 C" S  Q  R
【视野】阻挡) r1 i9 x- n& C
【基本精准】3  
, Z/ k! x. p2 {7 ?6 `$ W8 f! l, E/ j) U

6 W/ ~( G. w! v& G3 f. |  L- m5 B* q5 a' Q' m/ v7 Y
QQ图片20180531222333.png , z. T0 g1 \: r0 x2 [
森林7 l9 p# k$ ]6 o
森林就是森林 没什么好说的# }* s! L9 |' Y9 G: G! |6 M
6 q& |* |" D/ ^5 S5 b) X) O, D
【名称】Forest 森林
; M" y5 j$ ?' V. V0 X6 W【MP消耗】4
. n" ~5 {( q4 L【视野】阻挡# m* H: j  @, D* L# x
【基本精准】2
; A5 \3 N, M& G# }; B: P" L" x. ~- B( Z+ u

# g, }: p" h/ i7 c' ]
9 R* f+ M8 ]* ~3 q QQ图片20180531222604.png 2 f6 ?# W/ Y2 P
崎岖地形
# y5 x- G+ W1 r  U- n3 ~) ^4 X! q全地图就三块,,,而且不在主要战场附近…… 说真的,用不到
9 ]/ X. t& G) \' J
: l6 t5 T1 N  K& k: O* y
. U, H; F) s" L  H7 }8 z" E【名称】Rough 崎岖地形+ A- A, t- m' t$ t0 t" w. ^* C
【MP消耗】4) m: l) F1 L) V
【视野】不阻挡
' @# M' a- U& _$ L8 ]# x【基本精准】2% J: O$ p' o) X# i' `2 L8 U( q  B; D
【备注】位于此地形上的骑兵、炮兵,除非同时位于道路、铁路、小路(注意这里的原文是RR而非小路的Minor Road)(意思是说我不确定他说的是不是小路),否则开火时-1       3 T1 O0 o  ]( J* S! Y, t) i
(什么,你问我是兵力-1?精准-1?还是箭头上那个数字-1?我不知道啊!手册上没讲……)
% R! N- I1 v8 l. }& \' D(不过全地图只有三块的这个地形上头既没有道路也没有铁路更没有小路……)& k+ V# i2 g0 s& B" i

" s* c* g+ d; c, [( p! d# @. l- K: ~; w0 K1 `0 e9 w

. f3 j# C6 H/ ]" D" ^( O2 E QQ图片20180531223711.png
$ I5 R$ o4 r+ t7 G* S沼泽; k4 J6 E" E  X7 }4 b5 j9 s& M- T
全地图就7块,全在地图边缘……说真的,用不上   (找了好半天)" o, K% C4 y& O: b+ n: C0 q

! u2 k8 `4 e* U  H, T6 `
5 _: k  Q4 H6 E1 o' z) o$ n# U【名称】Marsh 沼泽3 P& Z" s5 x( h; E/ k+ h$ f- y7 r
【MP消耗】4, }& w8 l7 A, e
【视野】阻挡
3 }. u4 J) E% N8 y" E- I4 q; M0 {【基础精准】2
" @: v* j8 [' S: G, U【备注】和上面的Rough一样  一不知道是什么,二用不上7 u; }" C& e. w# _, v
6 r3 f: g. \8 y6 k4 q2 `
9 R* g1 x6 A' X1 h
QQ图片20180531224006.png
* ^3 M3 z- u1 |# X9 |1 N城镇7 s) s. Q  L2 w; k! B1 Y/ n" ?
嗯,这个总算用的上了……思路和别的游戏不太一样,这游戏里面城镇是一个不利地形,而上面的所有地形都比城镇更加有利作战7 i6 B: K0 R, {: i1 M; Y

. F- J& J8 h, \! ^3 w  C这个地形和平地相比唯一的优势就是挡视野。。。但是问题在于步兵直接的作战都必须贴脸,只有炮兵才需要视野啊
/ x2 H% g2 I2 g8 X/ ?- ?- z$ z3 J) k5 L. m
可是这个城市周围全是山。。。。(激动地拍起轮椅.gif)
/ t1 ], _# a$ o/ |# p' m毫无用处的地形,但是北军一上山,就能压着城里的南军打(反正城里没有胜利点)" u6 C+ s" f) J6 M! F
5 F+ O) z4 z. M7 O/ q3 K" y0 Y+ y9 V
【名称】Town城镇
1 w; `6 Q1 a: ?' _2 c【MP消耗】2; p  M/ f( R6 ]- y: }6 O
【视野】阻挡: ^& X& |- w$ a- V! o$ B6 r# e
【基础精准】6         
9 Y7 }9 P, o& D" \1 B! X; U  ^, y; O; O; r& s5 b0 w" K( e6 T/ u

3 n- T1 Z6 u# |* I) ]7 h7 i; E/ `$ ?5 n+ L3 ?/ i6 @0 j! Z( [
6 P" a7 Z; L' j- I
基础地形就这些了,至于附加地形,我们楼下见!+ {3 h( `* |: \- C

! |: q, j# t' B5 s0 c  m
1 Q$ b( R% n- [* \( S, @
. h7 @: ~# D- U( A7 _! X7 W/ U7 W/ U
- P2 M' L; y* h6 c/ G: N- q- O
. U( I. H7 u/ ?

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 楼主| 发表于 2018-5-31 22:47:33 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-5-31 22:194 B) F7 l4 |0 ^; `9 ~+ k0 k6 @
支持!
% w: j+ z2 l$ O: J6 s这个游戏挺好玩的,但是我感觉炮兵太强了....感觉所有单位都打不过炮兵 ...
( v5 y6 N* X6 }
是啊hhhh炮兵除了不能主动近身之外,所有作战都不虚 有点匪夷所思 而且骑兵也不能主动近身就肥肠智障了

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 楼主| 发表于 2018-5-31 23:18:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Klzlueylx 于 2018-5-31 23:19 编辑
( f+ ~# H/ w0 T: R; `1 m5 z- A4 N- u+ r
我刚才忘了………………3 Y8 h9 V+ \- w- u) \
城区的备注也有一个和Rough、Marsh一样的,8 w+ n! M( J4 l' {' O

7 {% [: A) r, ?3 f- M
5 k, y4 C4 R. r' x1 b: ?嗯 还是不知道是什么
# w6 y1 `1 y- q8 R$ }. C, X' D4 X& m3 W5 d
附加地形不截图了,有点复杂 而且大家看字就懂 看字看不懂的看了图也不懂
8 C+ ]; j" ?4 ^6 V  Y: P. H& r# q9 w(手册上就没有图 懵)0 c/ N# G% I1 Z/ k& c
QQ图片20180531225129.png
% i# m9 p- {5 F0 {昂,手册原图
: ^' A& W8 \* U3 Q1 |+ X; ^# b- I上头写的是:
# U& W& J  j6 R) [% P6 q8 A1 w: h/ [2 m3 _: u; z$ k  j7 I
地形特征                MP消耗            战斗修正             视野阻挡     备注
4 c# r0 @0 ?- j: z& ]/ {' g3 N小路                   1.5               ----                   ----            非道路移动时 按照所在地形格计算) T( y( ~/ G" e
道路                   1                  ----                   ----            非道路移动时 按照所在地形格计算( q3 B% F( Q6 S5 q" F8 Y- `
河流Stream         +1                ----                    ----
. H! _4 U0 |+ R  q9 c* |小河creek           +3               -1                     ----             当炮兵攻击时不受该战斗修正
" J2 R8 K" M7 f: r, W桥梁                   0                  -1                     ----            消除跨越河流时的移动惩罚、当炮兵攻击时不受该战斗修正
* G4 n. ~+ }, C' i" B浅滩(河流/小河)0/+1            0/-1                  ----              降低跨越河流时的移动惩罚、当炮兵攻击时不受该战斗修正
( L' Q* W0 {& a: E! o/ i- x5 \" q斜坡                   +1              +1/-1                 是**           仅在上山时MP消耗+1
  W0 P1 \% M* T3 }  z, d1 v. w5 J                                                                                    +1/-1战斗修正分别对应高对低/低对高
, b4 d0 E# e1 K" o                                                                                    **除非与开火/目标部队相邻6 M% d+ K4 m" r& G4 t3 M$ g
陡斜坡               +3*             +1/-3                 是**           除非其上有道路通过,否则ZOC不覆盖该地块
9 [1 V2 B" w7 m* }4 W: w# d                                                                                   +1/-3战斗修正分别对应高对低/低对高6 g9 C2 ^: u4 i, M+ c- T6 N
                                                                                   *骑兵、炮兵不可通过
* p/ X2 }/ B/ Z; J7 f: ]) B$ Q& b6 W, f( d1 P# w& M$ q
6 L4 n$ S& l8 _
  d, `2 Q0 }* k

9 u, W: k' T# g! s  ^8 }' B. k这一段真的迷糊,我真的不知道哪个是河流哪个是小河,我也不知道浅滩是什么 更不知道什么陡斜坡  J. @  \9 i; b; I( }# @
……尤其后两个。。。真的没有啊% C6 |7 U$ [2 N4 W0 `

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QQ
发表于 2018-5-31 23:28:04 | 显示全部楼层
认真写了啊,强烈支持。) W6 G9 K: k) p# C5 c9 x" }/ {
问个问题,这个游戏基础算子单位是啥?旅?团?营?炮兵是几门炮?
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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 楼主| 发表于 2018-5-31 23:51:48 | 显示全部楼层
游戏回合
' J$ @5 c; o! p0 F! j, j4 m这才是真正有趣的东西  ]5 {0 K* S, [8 H
# M! i% N$ C; N& V! ?

0 d& o' m9 W- k) [" l$ X

9 F7 x8 \( [( @0 f2 O本游戏采用了随机片系统(Chit Pull System),玩家在回合的开始可以看见本回合所有的随机片(分别是单位片UNIT CHIT      和 战斗片COMBAT CHIT)         随机挑中一枚随机片,并立即执行其上所示的动作。如果是蓝色片就是蓝方行动,红色片就是北方行动。每当一个随机片完成,都会暂时移出当前堆叠,当且仅当本回合的所有随机片都执行完毕后,结束回合。
) J+ q( k& d0 z' j5 C% o3 X6 z. T. {. U/ a1 Z2 {

4 o5 M5 m4 ~& g1 y/ K如果我在回合开始抽出一个战斗片 可是这时并没有任何单位可以作战,同时也没有敌方单位位于我方炮火可以覆盖范围内,那么该随机片将视作执行完毕 本回合我将无法主动发起战斗) T. c1 G) Y6 @! _% A
(战斗发起方有一定优势   分别是: 1.可以主动撤下进攻部队 2.可以使用炮兵远程攻击 3.战斗胜利后可以进军)
# i: C8 l# H( {2 n  _3 r; m0 X- e# A$ B8 I

( l8 \2 v3 \2 Q5 G4 u每个回合都可能有一方玩家掌握主动权(这一设定是固定的,可以在日历还是回合状态中查阅)6 P6 I* h% x' K5 ]* i* M0 d, g
握有主动权的玩家可以随时使用自己的战斗片(当然 用了就没了). U0 U# L) T( a

  ?4 c: J  q: \' z# U+ Z
7 K2 t, I2 h5 W* O
QQ图片20180531233726.png
7 S5 |- C( y% p5 ?* E' {- t如图 左边是当前正在执行的随机片   中间是本回合还没有执行的随机片    DONE里放的是已经执行完毕的随机片7 ]! C, C. z. z
( a6 @1 T3 y6 m5 B0 {5 S

# ~4 u4 E" l' W这是日历& h- D: W. ~8 \+ ?8 x
QQ图片20180531233906.png . G% H6 l1 {" E1 R. C0 @
比方说我们可以看到 第24回合 邦联拥有控制权 第25回合邦联有增援 第26回合联邦有增援
8 |% g. D- k5 o1 t* n; e9 Q5 S$ o9 F7 b/ ]  X9 c
/ Q6 L5 Y  _6 k, s, e; c
5 [2 L/ \9 W7 E' Q# T
ZOC简单说一下:
0 q/ Y4 k! H3 C) p与一个单位相邻的六个六角格都是其控制区。( t  z9 V( ]7 n6 b  R/ M
当进入敌方控制区时将不能再移动(本回合)(当然打完还是可以出撤退结果,主动进攻胜利也可以进军). F0 u2 S9 L" d7 a5 b* r
不可以在敌方控制区中移动。7 G0 ~* D6 |, T0 l* q$ R! _
在一次移动中不可以从一个敌方单位的控制区进入另一个敌方单位的控制区$ k6 x* J, X% B
我方单位在敌方控制区进行撤退时,消除该格敌方控制区效果(敌方控制区只限制正常移动)  m! z% b( v" v/ j
炮兵永远不能主动进入敌方控制区! d) [. z* }! i( G1 }) O
骑兵永远不能主动进入敌方步兵或炮兵的控制区(真的,骑兵没有用)
0 @( \/ L) y. K, Z3 }5 i, q8 _6 b) h) }
主动进入敌方控制区的单位在战斗前会进行一次Approach Fire 射击 (挨打)   (走路的单位被不走路的单位打) 并在正式战斗开始前结算该伤害
' W( V: M: H( r) T2 ?
' G1 Z# `8 M/ V敌对单位相邻时会有箭头显示 上面的数字是预想伤害 不准(真的不准 太不准了 不准的令人发指)1 K  Q$ }, w) r: Q4 I
有一个箭头表明只有正常的互相射击 两个箭头表明在正式战斗开始前先对该单位进行一次Approach Fire# A5 Q9 l8 v  C3 H: R8 s
上面3条其实是战斗的内容 不过我怕战斗一节会忘; E5 x0 ~6 T7 c

6 a9 e: T" C/ @, z1 k
3 u' x) b  J$ r3 J# V+ J/ `. j. o6 E( H- c

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 楼主| 发表于 2018-5-31 23:55:30 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2018-5-31 23:28
! f- b; X9 g. J! k% d认真写了啊,强烈支持。( e; y0 E2 P2 G0 e* v6 j$ \9 x! {
问个问题,这个游戏基础算子单位是啥?旅?团?营?炮兵是几门炮? ...
, P* D- \7 |5 c! h7 v3 f
不知道 233 没有说  看着像旅或者团     炮兵炮数不太固定  所有的部队数量都不太固定 有8SP的步兵大坨也有1SP的小鸡鸡

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发表于 2018-6-1 00:17:03 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2018-5-31 23:28
; S8 S  c# K* A9 e6 A4 b认真写了啊,强烈支持。
1 R# j6 x! ^# W4 C问个问题,这个游戏基础算子单位是啥?旅?团?营?炮兵是几门炮? ...

, c; q6 P0 s3 i/ ?基本上是旅,不过似乎有些剧本设定有单个小部队和某些巨坨
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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发表于 2018-6-1 00:17:33 | 显示全部楼层
城市是个巨坑
) u# M- n7 ~! S: X/ }' M因为它其实没有胜利点,而且非常不好守。
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
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发表于 2018-6-1 00:20:56 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2018-5-31 23:28
$ d8 Z2 T2 a: R' P1 {4 \认真写了啊,强烈支持。7 U- T" g7 g; p7 n: j' h
问个问题,这个游戏基础算子单位是啥?旅?团?营?炮兵是几门炮? ...

% w5 T6 N, }) F: M1sp似乎是一个营
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
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 楼主| 发表于 2018-6-1 00:47:14 | 显示全部楼层
战斗篇
, o& W" }2 `) U# l5 _/ N- C% Y
当一枚战斗片被抽出时,战斗就立即触发了。
2 [3 H7 T, M' L' {: `1 Q5 P
' T' K8 U+ M6 g- G
" b+ v4 s1 D. ?1 g
战斗的完整流程如下:
) z$ ?: D+ R$ \  B2 {1 \
! p/ f: O+ g) b% k6 u
8 y( |/ I/ K( @+ C
1.骑兵防御判定2 i1 i, }7 D( w' n& `" X
% y, T% f( {$ k0 _7 A4 z, s
6 I8 k; r- [2 O$ L5 _7 A
2.进攻方炮兵轰炸
# Z3 X/ k# J, c0 {1 e1 S
  v0 h- W( J7 j) ?

0 A, ?0 L; h) o  t" u3.进攻方进攻单位可撤退3 i2 O# q8 E0 D

- w! y/ C9 L' c9 N& Z- v

- V) f6 ~: l' v: z2 y5 S5 ~8 ~4.对每个连续战斗区域进行战斗结算,具体流程是:
$ v$ c; Q; |1 I6 J* r+ o: S/ w        ①Approach Fire,(就叫它……AF吧) 站着不动的单位对刚进入战斗的单位进行一次射击。
1 i/ O0 ?, R1 K* L& x/ }% R        ②结算伤害。: F8 K) y  _4 x/ r) V
        ③所有部队进行战斗射击(Combat Fire)
' M0 ^+ Z" a8 E+ V+ h* H        ④结算伤害. O6 {8 j1 p# z
        ⑤士气判定失败的单位进行撤退, e* t& j" u2 ~8 n; Z
        ⑥进攻单位可向被其摧毁的单位所在格进军
( N( k+ M4 r2 \6 O! K' Q& w; p& M' Z8 w- _. A6 o9 }$ x' B

& Z# d1 i- h( i5.战斗结束,更新胜利点1 \- ?, x: s6 W$ J! E
0 c- ~4 T& f5 P" a9 f

7 l, D7 }( n  Y0 ^4 `* A" T: k( R& V4 k3 y  C' p' _' A" i& _
) r; v4 s7 M/ }( H) s  K5 d
XXXXXXXXXXXXXJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ: G8 ~: k" U' P! A$ }- t4 m
+ S' d' T1 P7 Q
- a+ s# I8 p) H) Y0 M" K
+ a5 Y6 {. G  ]; \) M
3 x; t* c2 Y6 g$ f
1.骑兵防御判定
5 V6 O2 j0 e4 P; H2 X   由于骑兵其实不能主动进攻(除了骑兵对骑兵),所以基本所有的骑兵都是在进行防御……& T  J4 U/ u+ h; ~8 |7 i
   进行防守的骑兵部队(或骡马炮兵)基于部队经验等级进行一次士气判定,若通过,则撤离战斗。进攻方无法进行追击、进军,它们被机动性很高的骑兵拦住了……(所以骑兵就是卡位的)
8 X  _0 I  a. B$ s" h! X# ~) M
3 I. f, U3 G/ u0 o  d0 v- o
( ^' o6 F$ ^  x! l8 h9 L% N
2.炮兵轰炸6 ~# F8 q1 W7 V: ]! H2 X* I1 X
   进攻方的炮兵可以对视野内的敌方单位进行轰炸(位于敌方控制区的炮兵不可以)。5 e' C9 m4 l% ]4 S/ S8 O# N* \5 r& a
   每个SP点可以对敌方进行一次命中掷骰(修正见下方表格)。每个命中的射击,敌方单位进行一次士气判定。每个失败的士气判定,防守单位遭受一点伤害。(所以这里有双重判定 建议只打Raw的部队,因为他们士气低,容易受伤。 建议打有高度差的部队,因为这样容易命中。 总的来说,打平地上的Raw部队是最容易出效果的 打别的基本没有用。)
) n2 a4 ^4 U$ W7 J5 T. H QQ图片20180601004500.png
4 p/ B9 U3 K  T" I
1 `# }: [8 }/ ]
+ r6 r' m) y/ j8 P3 _- ?' q  y
3.进攻部队撤退
9 x3 e# o& z- D   进攻方可以将自己的进攻部队撤退。撤退路线无法选择,但可以有效避免伤亡。
5 o: G* n0 Q7 d0 |* [1 C
* ]* l7 A. R# X

9 U( h9 }, m+ j! `* i4.战斗结算4 d( C2 L9 G/ H1 W1 l/ i$ z& @
      AF阶段。 AF阶段中,固守地格的单位对加入战斗的单位进行一次射击,该射击造成的伤亡会相对于正式战斗更小。
8 u% {& \0 w1 \1 u. U      结算伤害。  结算AF阶段对加入战斗的单位的伤害,这一机制使得战斗总体形势上的进攻方(主动部署单位进击的一方,而非战斗片所示方)会比防守方收到多一轮的射击。这一阶段受损的单位,正式战斗阶段往往造成的威胁更小
' d) \2 I# _" n/ s! @8 p; z2 {      正式战斗CF阶段。 所有相邻敌方单位互相射击,其使用的SP点为这一阶段开始时的SP点(AF结算后的SP点),本阶段造成的伤害暂不结算
6 h! c+ j: ]8 W0 M& @      结算伤害并进行士气判定
3 ~5 j* V, t9 J, B1 ~      进军         进攻方(战斗片所示方)单位可对被其摧毁的单位所在地格进军
$ q3 P$ x6 t# h$ L; |* h
3 B! |, T7 H/ r" Q: Q. y  X

  F0 I  R% J" p  t4 V; c+ Z) |6 D: L
: \; N& y5 s' r

3 @, a/ @" w. m1 u. X! d" d( R: N5 x
; ?& \, Q. v) H# D5 d3 T$ ^; @" i9 C

4 X5 O$ g% N/ O- H, h9 b+ k

8 y, R" _; T4 P6 X- @% c
  M/ \6 y8 e9 T- v! C% }  Q) N

, A5 f4 U2 S3 c5 `通用战斗规则
- e% P( k  g% H& Z; a& G% B* Z/ z1 t7 }5 c+ F

/ l$ O5 t8 f+ m, ]4 m8 }( q一:火力分散规则" H) y2 \+ B1 u/ j( h$ m# r& x) n* @
       当一个单位与多个敌方单位相邻时,它总是尽可能均分其SP进行战斗。若有余,则随机加在一个相邻敌方单位上(比如一个5SP单位对两个敌方单位,就是22均分,1随机。 )
- W: C0 U* w* _: M% v3 [, u       (2SP的单位就是拿来干这种事的,吸引敌方强大单位的火力,减小主要部队压力)0 A  |/ c2 L  u3 Q

# e! @- E) l, ?: z

% Q, Z4 s3 \0 k$ }6 T二:射击结算规则0 H8 k: ~. [$ G* k; J: L) [
      每个分配于该射击方向上的SP点,进行一次命中判定。基础命中取决于目标所在地形,收到下方表格所示修正。6 l6 }, B! A1 ^
QQ图片20180601004514.png 8 E0 ~  H& K" _: b; x5 |+ c
进攻方的部队经验等级同样会对命中判定提供修正,分别为
0 L4 Q& V' }% b( IRaw 0  Trained +1  Experienced +2 Veteran +3 Elite +4  Elite+  +5) k0 G* J5 T# s9 C& m0 b
每个命中的射击,目标收到一点损失。
2 c0 w7 b& q/ `& W& R, L( ?) L% i  O+ T
如果单位在战斗中收到损失,则需进行一次士气判定。如果通过,则无事件发生。若士气判定失败,则部队在战斗结束后必须撤退,并永久损失一点已损失的SP值(被打掉SP,判定失败掉SP上限)
6 h4 _2 K. g. F- Y$ {, Q2 b! O
! r$ y, k/ L3 x# G

* }( w' |* I* j7 ]; N9 l4 {3 k: I3 W' L, }" |* J2 {

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 楼主| 发表于 2018-6-1 00:54:18 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-6-1 00:20
6 F' e  V* J# l7 s7 q; ^" B1sp似乎是一个营

/ I7 v4 O. H4 t5 Q/ W, b0 D不知道哇 游戏不能堆叠单位 所以整个东西就搞得很模糊 但是一个军下面只出几个营肯定不对的……! Z! _+ F8 k" L6 d
从数量上也大概能看出来 游戏中南方军单位总数为59,结合参战人数79000左右可以看出平均一个单位1300人(当然由于骑兵和炮兵的单位,该数量不准确 但是这勉强可以看出基本是一个旅。。。。吧?)一个步兵单位平均4-5个SP。。。。! J  {2 ~/ x1 s  z
好像就是营……

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发表于 2018-6-1 10:58:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-6-1 10:59 编辑 $ q( z' ]; ?% c  Y9 p

5 D4 ~3 I6 s7 v* Q" Q这个我玩过了,其实没啥意思。这个作品非常失败。这个棋本来就难产了好几年,甚至yin
4 m# m2 {! w/ z' D$ m. G- j! C" \3 X- R2 y0 }
所以后来SS社下一作的棋又转回区域棋了。

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发表于 2018-6-1 11:00:27 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-6-1 00:17, f. _. h8 q  c- l* Z1 t2 e4 I/ c6 i' ]
城市是个巨坑# }  r: d$ E/ N) Z/ ?' q
因为它其实没有胜利点,而且非常不好守。

7 `. J, f  ]$ p; v不用守城市。没意义。

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 楼主| 发表于 2018-6-1 20:29:22 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2018-6-1 10:588 c& l( D* w; w0 J8 g3 C/ C; E- v
这个我玩过了,其实没啥意思。这个作品非常失败。这个棋本来就难产了好几年,甚至yin
- z8 p1 M8 T) {% \6 N
; i  D2 Q) s: C. o) K/ S所以后来SS社下一作 ...

6 }2 _2 f5 B5 S. q感觉比莫斯科和突出部好玩哎……其实主要还是不习惯那两部的独特激活机制233

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发表于 2018-6-1 21:02:39 | 显示全部楼层
太好玩了哈哈哈哈。
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2018-6-1 21:11:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-6-1 21:12 编辑   {: b! `: \1 |
9 N6 c9 R' s% ^; s3 b1 x
地图和图标有点古典风格啊。LZ你写完没啊?
3 ?7 @# V7 J, A9 @  b( h+ H" X5 T5 x7 }# b0 \4 I6 [  x
我直接加精了,没人有意见吧。
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