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[AGEOD] AGEOD引擎战斗进阶攻略——三十年战争(更新中)

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本帖最后由 see 于 2018-6-14 22:02 编辑 4 z7 g1 A4 ^! f" m" L3 |* b

% e/ a8 Q3 k" e/ D8 h3 i$ e    一楼暂时先留空。( d  L' Q9 K& f$ ]; I* v. d& c

2 L$ k# Q0 F/ O    这次不会写成战报形式,内容不会很多,但更新速度可能也不会很快,所以我先在三楼贴出AGE引擎的通用野战战斗解析流程的简要说明,战斗解析流程这部分对理解AGE引擎里的战斗技巧是个基础,可能也是一些人需要的。" I( p) z0 f1 d& V4 s' ~

% k* k# W4 f; {1 w( q: k    ==== 三十年战争简要背景提要 ====
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) X/ f' j. v/ L; F    由于参战势力众多,关系错综复杂,在开始攻略前,先简要整理一下这场战争的背景和参战势力。
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    当时, 神圣罗马帝国的皇帝,是由七大帝国领(三个教会领袖和四个世俗领袖)共同选举出来的,拥有这种选举特权的被称为选帝侯,这项制度已延续了几百年。
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) U$ d# e, e% w    1618年,战争开始时,这七个封领的天主教和新教势力分布情况如下:
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( q, t% L% t) h- R" a    三大主教领美因茨(Mainz)、科隆(Köln)、
& i: q3 @; H7 c6 s特里尔(Trier)还是天主教势力的,其中科隆前大主教企图推行加尔文教,曾引发1583年科隆战争,最后以天主教一方取胜终结。
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7 y1 r) k6 \" N3 a' {7 p6 v) u# o    萨克森(Sachsen)、法尔茨(Phfalz,英译Palatine)、勃兰登堡(Brandenburg)这三个选帝侯领则已经是新教的势力范围,但具体情况各有不同。
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, T' E  m# f8 k. @0 \0 K    萨克森是新教路德宗的起源地,萨克森首相克雷尔于1589年企图在萨克森全面推行加尔文教,并因此被处决后,更强化了路德教在萨克森的地位。 萨克森和奥地利传统关系比较密切,在三十年战争初期也是保持中立。. T0 N# l5 s2 ~" h2 A' M3 J, ^

: L" Z5 O& ?' D( T    法尔茨的前任选帝侯腓特烈四世,监护他成长的导师是加尔文主义者,所以他成为了非常坚定的加尔文教徒,并于1608年牵头领导成立了新教军事联盟(Protestant Union),帝国内的加尔文宗势力基本都在这个联盟里,萨克森并未加入这个联盟。; _4 C+ [% w, _2 s# e& l
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    勃兰登堡也受路德教影响比较深,选帝侯约翰·西吉斯蒙德加入了新教联盟后于1614年计划在领内全面将路德教信仰改变为加尔文教,遭到包括他妻子在内的路德教信徒强烈抵制后,终于妥协,新教路德和加尔文宗可以在领内并存。 ( A5 E; q+ A' T5 i4 z% q7 {
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    (于利希-克里夫斯-贝格公爵1609年去世,此公无子嗣,他两个姐姐一个嫁了法尔茨-诺伊堡公爵(天主教),另一个嫁了普鲁士公爵,此公同样无子,约翰·西吉斯蒙德是他女婿,于是围绕继承权引发了一场天主教和新教之间的纷争——于利希(Jülich)继承战争。 普鲁士公爵在1618年去世,约翰·西吉斯蒙德也随后死于1619年,他的儿子乔治·威廉,继承了一堆领地,包括于利希继承战争中的部分争议领地,也包括当时属于波兰的普鲁士公国,波兰国王和奥地利关系友好,基于各种原因,勃兰登堡在三十年战争前期尽量保持低调和中立。)# I. R7 p* s3 g! C; x& C8 f
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    除前面六个外,最后一票的选举权归属于波希米亚的国王。
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    关于波希米亚要从十五世纪讲起,波希米亚的宗教改革领袖扬·胡斯于1415年被天主教廷诱杀后,胡斯教徒和天主教十字军之间开始了一场战争,胡斯战争的结果是罗马天主教廷于1436年在布拉格签署契约被迫妥协,由于布拉格契约只给了波希米亚和摩拉维亚两地宗教妥协,随后的两百年里,其它新教宗派与天主教廷的斗争也不断在帝国各地展开,这里不多详叙。 (游戏《天国拯救》,就还原了胡斯战争爆发前波希米亚的美丽风光)
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8 E8 ~0 n) c1 j' m6 Q    波希米亚国王后来一直由神圣罗马帝国皇帝当选,这是波希米亚新教贵族们对皇帝实施宗教宽容政策的一种回应和平衡,直到1617年,皇帝马蒂亚斯病重,因无子嗣,所以扶持他堂弟奥地利大公斐迪南二世当选波希米亚国王,为斐迪南将来接手帝国皇位预做准备。 斐迪南是天主教信徒,他不再承认之前实施的一些宗教宽容的政策,引发了波希米亚新教徒的强烈抵制,于1618年在布拉格发动武装起义,兵锋直指帝国首都维也纳,拉开了三十年战争的序幕。
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    ==== 战争第一阶段:波希米亚阶段 ====
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    两方初亮相的主要将领:
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- I+ B$ h5 \' i! ?6 B3 L+ ]" z& F    天主教方:
) R! c5 ?' ?" w) `3 G9 |$ {) \        神圣罗马帝国陆军元帅查尔斯·博纳(Charles Bonaventure de Longueval, Comte de Bucquoy),简称布奎伯爵,参加过西荷八十年战争的老将,后指挥1619年萨布拉蒂之战、1620年白山之战,1621年阵亡于新扎姆基),在他麾下还有将军丹皮耶(Dampierre)。/ P6 U. ^9 V0 N& K# J3 r8 e$ [
        (当时的神圣罗马帝国皇帝马蒂亚斯来自统治奥地利的哈布斯堡家族,所以帝国陆军总部也在奥地利维也纳)
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    新教方:: e5 Y9 j8 s$ N- j. w
        波希米亚陆军元帅海因里希·马蒂亚斯(Heinrich Matthias Graf von Thurn und Valsassina),简称托恩伯爵,波希米亚新教贵族,从布拉格起兵后,屡败屡战,于1633年被俘,获释后退役。 在他麾下还有将军霍亨洛厄(Hohenloe)。
7 O# v+ R- N2 J/ ~        萨伏伊派遣军司令彼得·恩斯特(Peter Ernst II, Graf von Mansfeld),简称曼斯菲尔德伯爵,他率兵支援波希米亚,屡败屡战,病逝于1626年。$ j* G8 w: z; g# B. z" v6 N
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    进入大战役剧本第一回合可以看到:曼斯菲尔德在围攻皮尔森(Pilsen),托恩伯爵的主力位于布维(Budweiss),正在向维也纳(Wien)进发。 布奎伯爵的军队则驻扎在维也纳,同时可以看到初始周围不少地图是暗色,归属于暂时中立的势力。% H  `/ t& q) _2 `. I
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    我现在基于天主教一方为主,来说明一下,在AGE引擎下如何进行战役规划。  2 z; S+ ~; R! O( [! K! T
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    首先要确定战役目标,按快捷键“F9”可以看到当前不同VP价值的目标列表,要注意的是这个列表和目标的VP价值在三十年战争大战役剧本的不同阶段是不一样的,在出现新势力的地图时都最好再看一眼,了解有什么变化。 地图上可以看到不同城市名字右边有的带星星,这代表有战略价值的目标城市,星星有三种,带方框的星星,一般是不同势力的首都或最重要目标,其次是圆框的星星分金、银两色,金色比银色的更重要些。
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    而且可以看到初期有四个城市左边都有个金币的符号,这代表这个城市比较富裕,从这种有金币符号的城市可以征收金钱(Money,当时帝国货币是塔勒银币,游戏里1 Money = 1000 Talers)、战争物资(War Supply,主要用于编制和补充部队)、还有EP(Engagments Points,直译的话是契约点的意思,也可理解为政治资源,EP在游戏里不仅用于签署条约,发布政令,在各种军政外交决策中都可能用到),这种征收是自动的,如果城市被包围,就没得收。
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  V2 C) i: P! Q: Q9 E9 w/ K  _8 G    在三十年战争大剧本中,军事行动部署不仅仅要考虑当前地图的情况,也需要考量那些暂时没打开的地图情况,尤其对于天主教一方,不少周边的中立势力,都有可能被新教一方拉入战局。
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    按快捷键“5”,如图,可以看到不同行政区域的颜色不一样。
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6 j. e. y' B5 ?& G" A    紧贴维也纳左下红色的势力是奥斯曼土耳其控制下的匈牙利,在1618年时奥斯曼前任苏丹刚去世,新任苏丹当时才14岁不到,且于1622年也死于内乱,之后的苏丹穆拉德四世更小,继任时只有11岁,随后波斯趁乱大举入侵,所以三十年战争期间无暇北顾,奥斯曼土耳其在游戏中只出现在事件里,比如给新教势力发个贺信一类的。 军事筹划时不用顾虑奥斯曼土耳其这边。8 M8 U( i2 S" y$ a

5 I0 z- ~2 s. M    维也纳左上灰蓝色的这块是匈牙利,斐迪南二世于1618年从马蒂亚斯那也继任了匈牙利国王,当时匈牙利被分成三部分,一块在奥斯曼土耳其手里,另一块被神圣罗马帝国控制,就是这块了,第三部分则是特兰西瓦尼亚,这块是欧洲最早立法保证宗教信仰自由的地方。 特兰西瓦尼亚亲王加波尔·贝瑟伦(Bethlen Gábor)会在1619年起兵支援波希米亚新教徒,从匈牙利方向攻向维也纳。  游戏中玩新教一方的话,要得到他的援兵,需要消耗EP, 玩新教方要注意,外援是EP消耗的优先重点。 贝瑟伦的部队主要是匈牙利骑兵,对于天主教一方来说,只要呆在防御工事良好的阵地不难击败他。 而且可以通过决策模式(Decision Mode)与他和谈,和谈成功贝瑟伦就会撤兵。  7 x/ g5 M1 g& U! ^: s4 R% L4 g/ B

8 h/ L; B* p0 H4 o    匈牙利左上那块是波兰,波兰当时正忙着和奥斯曼土耳其打仗,随后又要应付瑞典从北方的入侵,也基本不会参与三十年战争,但波兰会支援天主教方一些不错的波兰弓骑,这种骑兵波兰文里称之为Lisowczycy,游戏里则简单将其归为哥萨克。* s4 o4 d$ s/ I, |/ y

$ v/ U- ?% D. }) I    波兰和波希米亚之间的是西里西亚,这里也是新教徒聚居地,哈布斯堡家族掌权以来,西里西亚公爵也一直由波希米亚国王兼任,这次也反了。5 g$ a$ M. [0 ]! |6 |: ]) g0 @

) F5 P- R2 H/ Y8 k3 U- ~  ]9 F    波希米亚上面绿色那块是劳齐茨(Lausitz,英译Lusatia),分上下两部分,游戏里可以看到上劳齐茨偏向支持天主教,下劳齐茨则在新教一方。
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    图中紫色的则是摩拉维亚,1619年3月摩拉维亚入侵事件后这里地图会打开。 历史上曾把波希米亚、摩拉维亚、西里西亚、劳齐茨连接起来的领土合称波希米亚王冠之地,即古波希米亚王国。' g- W- N6 R# u  ~0 {3 }. Z5 J
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    图左上的是萨克森,左下的则是巴伐利亚。 以巴伐利亚公国为首,包括三大总主教领和若干教区的天主教联盟(Catholic League)成立于1609年,奥地利哈布斯堡家族后来也加入了这个联盟,但因为一些分歧,联盟关系中止,巴伐利亚起初也是中立。 " T# S3 e6 j+ P: T, x/ S6 u# W
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    波希米亚军起兵主要是针对斐迪南,并非要推翻神圣罗马帝国,帝国领内不少诸侯都在旁观望,而此时斐迪南还没登上帝国皇位,他的直属地盘大多都造反了,手头窘迫的斐迪南只好先向罗马教皇和他的亲戚——西班牙哈布斯堡王朝的国王腓力三世求助,借钱和借兵。 游戏里记得每回合都按一下F3-F6这四个键看一眼,向西班牙和教皇求援,还有各种军政外交选项都可能出现在这几个键对应的菜单里,有些选项有时效性,过时就没了。 尤其常规征兵招募不到的特殊兵种,比如新教方可在F3菜单里招到有经验的荷兰老兵,天主教方可招到擅长烧粮和掩护大部队撤退的克罗地亚骑兵。" |) l9 g; w, {6 q9 |+ b

4 @4 a: g9 ?6 K    除F3菜单外,这一阶段的双方可通过事件获得的援军列表如下
+ p7 S7 G$ T( ]- p    天主教方:
1 _. {! q  w* e+ a8 }1 m    * 1618年10月后高几率获得La-Motte胸甲骑兵团。
0 \# K5 y# j- a3 B" L    * 1619年11月后,由马拉达斯(Marradas)爵士率领的西班牙援军会分批陆续抵达。9 K: }$ j0 _; N. V% y
    * 常规征兵时,有几率获得“华伦斯坦”名字命名的胸甲骑兵,历史上华伦斯坦在这一阶段为帝国招募了一些胸甲骑兵。7 [" S) l0 x, v$ ?& E3 I' y
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    新教方:  Y  f- T: y* f
    * 1618年10月后布拉格有高几率出现西里西亚援军(Jagerndorf步兵团)6 }( K  C  u* d$ i5 o+ L  n
    * 1619年3月前攻下皮尔森,能得到英格兰和苏格兰各一个步兵团的援军。% z7 Q5 m+ T: o: A6 i0 u( i% `
    * 1619年11月,安哈特-贝恩堡的亲王克里斯蒂安一世率两营骑兵增援波希米亚。
& p4 y; @. _" ?    * 1620年11月前在维也纳至少40%武装控制度,且驻扎波希米亚和新教联盟军队至少各4个算子(算子信息中势力名缩写为BOH和PRO的),可获得下奥地利(Lower Austria)新教徒三个营的援军。
# i1 D; e5 L+ a0 u+ j, }    * 1620年11月前攻下布伦(Brunn),且在该地驻扎不少于三个新教联盟算子,能得到三个营的摩拉维亚援军。
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    (大战役剧本皮尔森陷落这一事件有bug,使用了一条不可能生效的语句,估计作者直接复制波希米亚小剧本后忘改了,这个bug我已修正,顺带修正了两处语法拼写错误的bug)
: w3 E: q8 |  j( p$ Q: J    修正文件下载: Fix_FallofPilsen.zip (18.8 KB, 下载次数: 0, 售价: 1 两军饷)

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 楼主| 发表于 2018-6-4 20:24:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-6-4 20:25:53 | 显示全部楼层

AGE引擎野战通用战斗解析流程简要说明

本帖最后由 see 于 2018-6-13 14:32 编辑 3 J2 }7 X! A: Z

! z5 x1 @1 c3 r9 x4 _9 D    以下为AGE引擎野战通用战斗解析流程简要说明,一些游戏中容易有中文歧义的对应关键词都进行了英文标注,以下内容主要就是关于野战,但围城战和海战的战斗解析流程和野战是大致一样的,围城战和海战其它方面可参看我以前写的美国内战攻略,三十年战争中的一些围城战特点我会另行介绍。- R9 ]' `% R* i! W+ k' D2 ]

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    AGE引擎游戏界面里每支部队(Stack)由不同的军事单位(Units)组成, 而每个军事单位的基本构成算子(Elements)在战斗解析时分为两类:战斗算子(combat elements)和支援算子(support elements)。 战斗算子包括步兵、骑兵等,而支援算子包括炮兵,补给车队、拓荒者等等,在算子详情的子菜单里可以看到它是否属于支援类型。
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    ==== 1.发生战斗的前提 ====
2 q$ b: z, w1 d' ^& V* f    遭遇的两军中至少要有一支部队(Stack)是设置为进攻(Offensive)或突击(Assault)姿态,而且攻击方能侦察到对方才会发生战斗。
: L% ~' Q/ ^0 p: t) e    提示1:部队进入武装控制度(Military Control,简称MC)低于6%的敌占区,两栖或跨河进入MC低于10%的敌占区,该部队都将自动切换为进攻姿态(由骑兵或支援算子组成的部队在穿越敌军领土时无视这一规则)。2 @& ^+ d5 P( Q, L  y, j) t2 J
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    ==== 2.选择进攻哪支部队 ====
4 I; E- W' e. L' k: B# @- I& C    假如攻击方面对的地区有多支敌军,进攻的优先顺序先打非移动且战斗中的部队(攻击姿态的敌军或和友军战斗中的敌人),其次是移动中的敌军,然后是防御状态的敌军,然后是消极态势的敌军,最后如果当前没有敌军了,则攻击其它可以攻击的(比如敌方建筑)。 倘若打到一半打输了,后面的进攻自然也就不会有了。
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    ==== 3.战斗前撤退判断的阶段 ====, `+ Q- ]$ z/ `$ H
    在战斗开始前和战斗中, 一些指挥官可能会主动选择撤退,撤退成功的话,将避免战斗。 战斗时也有可能因为逃兵太多导致溃逃(Rout),每轮(Round)战斗开始前都有可能因为一方撤退或溃逃而中止战斗。
5 @  }9 ~9 p+ ]% W9 j+ q    每个算子是否溃逃是单独判断的,但假如过多算子溃逃,系统会自动对该参战势力进行一次单独的士气判定,如判定失败,该参战势力将全军溃逃,但在同一方联军中的不同势力部队里这个判定是区分开的,比如说一场战斗中一方是法瑞联军,有可能法军比瑞典军队先溃逃,而瑞典军最后留在战场上获得了胜利。 敌军溃逃时也更容易缴获装备。
- D2 B# M6 K# E' a4 f+ ?    撤退判断则是主要基于每支部队的AI指挥官能力和特点,如果玩家提前给部队下达了回避战斗指示,或是没指挥官的骑兵部队也可能会在两军遭遇前选择主动撤退,撤退失败就可能会发生战斗。
" d( \6 r) @7 e" M& J. ?* }, p# c7 |5 c
    小提示1:无论撤退是否成功,部队都将在选择撤退时自动转换为消极(Passive)姿态。  ?# y0 q! ?; ?" K; |
    小提示2:虽然撤退相对于溃逃要有序,但在撤退过程中依然有可能被歼灭。
# x, j7 ^) W3 c; x+ W    小提示3:如果部队作战区域的所有邻接区域的MC都低于6%,此部队将绝不会在战斗中选择撤退,这种情况下战败很可能被全歼。+ y6 V9 j4 U1 W
    小提示4:两栖作战时也很可能无法撤退。4 S- e# S; f5 B7 \1 I# B
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    ==== 4.战斗布阵阶段 ====# U! X, m9 ?7 ~9 D- g) F: z2 N
    在算子详情的子菜单里可以看到不同算子的正面作战宽度(Frontage),在战斗布阵阶段,AI将领会自行根据不同地形来排列部署,不同地形的正面作战宽度不同,没排上的算子将作为预备队,可能在后续战斗中参战(更可能的是它还没参战,战斗就已经结束了)。; w' h( _/ \4 I( p5 A+ a2 O1 Y8 b' L

7 r7 _. t# E  I& ^3 I. U0 q- X    三十年战争里,在这个解析阶段还有个战斗计划界面。
+ M& e6 R" @5 k' f" j4 K7 v" u  k
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    ==== 5.战斗进程的解析阶段 ====
8 `* W( l& y! R- j- o$ k    AGE引擎的战斗发生时间是以天为单位,一场战斗如果持续一天,最多可以在战报里产生六轮战斗结果。
+ t  h5 U' l. L* I, n! r, i    引擎中最小作战时间解析级别是小时级,从能首先发动攻击的算子开始战斗解析,能发动首攻的一般都是远程兵种,有效射程(Range)最远的先攻(天气和地形能影响有效射程),射程相同的话,主动性(Initiative)高的先攻概率大,双方部队会随时间不断缩小彼此距离,直到接触后进入肉搏战阶段。 引擎中一场典型的野战战斗进程如下:* R8 p7 H6 u. Z! T  V9 o8 J
    #Day 1, round 1, range 4
3 A- l2 s5 _$ t# L3 ^/ B( @    #Day 1, round 1, range 3 $ ^6 _: ?  [  E2 H2 a# t
    #Day 1, round 1, range 2. k: J- o& m; J6 R8 R+ {& F
    #Day 1, round 1, range 1" |  f  g; H* ~1 f" F0 T
    #Day 1, round 1, range 0; M: y1 {  _6 Q0 Q8 w9 F
    #Day 1, round 2, range 1  u1 n) L" ^( R
    #Day 1, round 2, range 0
7 {3 S% _/ _( b' c1 N1 S4 \9 B    #Day 1, round 3, range 1
, D! o- a5 [8 D; D) e    #Day 1, round 3, range 0
9 C* R% p4 Z6 \/ Q( g- n7 I    #…
+ p( G$ g/ v) x$ u( t. A+ R' C   (range在这里是指交战两军的距离,而不是之前算子有效射程的意思,range在这里是个多义词,而此例中首攻时两军距离为4,意味着至少有一方的参战算子有效射程至少为4)
4 Z3 x1 d5 v. s3 a* y
/ ]* u# U# D, Z! h    由于每个算子都有不同的开火速率(Rate of Fire,简称RoF),在战斗进程解析远程攻击时,首攻轮在第一次进入有效进攻距离时会在该距离上打完RoF上标注的攻击次数,然后随双方距离每缩小1,攻击一次,直到下一轮的战斗。
' e  ~! x* u( {9 M' M: i" F+ `举例来说明这点,比如一个远程部队,RoF是3,射程是4, 当它在进入有效射程距离为4时,将开火3次,然后距离3时,攻击一次,距离2时,攻击一次,依此类推,直到距离1,下一轮战斗时,它将在距离1的位置又可以攻击3次。
! c- k; s; G. N. T. w+ T5 l
; Z2 E: c5 u+ q7 o" T, Q    AGEOD不同作品,为了更好模拟不同时代的战斗特点,这个战斗进程解析细节并不完全一样,三十年战争中,双方距离为0后,将在后面每轮战斗一直保持距离为0到当天结束,首攻轮后,每轮双方距离减1。
8 a, ]& z7 _) g# O( {, j
0 M6 t0 L" Y/ B& O7 e4 |6 H- g  C    开火目标的选择,则是基于军事单位(units),至少由一个算子组成的单位,选择的概率取决于不同单位的权重,单位权重是由算子详细子菜单里的hits和combat signature值共同决定,比如hits是20,cbt.signature是75%,该算子权重值则为15,一个单位的权重由构成它的所有算子权重加总得出。 举例来说,比如战斗中的敌军有四个单位,其中三个单位的权重都是90,另一个单位的权重是30,那么我方所有单位选择前三个单位来攻击的概率都是30%,最后那个单位则是10%的被攻击概率。
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8 c2 }' |* }' ^( O4 y5 F    被攻击单位选中后,该单位中的算子受到攻击的优先度次序,是按以下排列:5 B+ q; j0 V: h8 X$ K
    陆军:首先是所有非骑兵战斗算子;(也包括单位中和战斗算子一起的炮兵算子)* X& N0 x! Q/ p% }/ o
          其次是所有骑兵战斗算子;
: v5 L+ O( T* [+ K6 s) e          最后是指挥官,补给车队等等的所有其它算子。(包括没和战斗算子一起的炮兵算子)! `8 H$ E0 B# [+ r
    海军:首先是所有战斗舰只;
% O6 `0 V2 c% L5 m. W7 P7 H          其次是运输船;
7 a9 ?% ]* `& e' c          最后是装载了部队的运输船。; S( x7 |6 l8 s" ^% E# [
    以上同级别优先度中的算子将会被随机选取接受攻击。; U1 m- w) c  s  g9 t# B9 a

+ w9 T6 w7 R! ^- j    另外还有一条附加规则,每个算子被攻击两次后(无论是否打中),将暂时不再成为潜在被攻击目标,直到该单位中的所有算子都被攻击两次后,随后对该单位的打击中,该单位所有算子将被同等对待,算子受攻将不再有优先次序。
& |3 r3 F/ v/ I/ c( m6 S8 [$ y- a/ _# A7 T" Y1 {
    炮兵算子的开火目标选择,依循以下规条:3 ^1 T+ I! i; k# Z- ^7 f
        A. 假如一个军事单位中同时拥有战斗算子和炮兵,战斗算子没有进入战斗状态时,炮兵的开火目标是战场上任意一个包含战斗算子的敌军单位中的算子;而同单位的战斗算子进入战斗状态后,炮兵的开火目标与战斗算子一致。
; F0 k* ]3 a' Z( C+ N- C' |        B. 假如一个军事单位中只有炮兵和支援算子,没有任何战斗算子,此时这个炮兵的开火目标可以是战场上的任意敌军单位。
! L2 a! A" C% D$ m% I( F        2 a9 ~% F/ N9 Q# O/ x
        小提示1:每轮战斗中,同一单位下的所有算子开火目标都是同一个敌军单位中的敌军算子,因此如把过多火力编入同一单位,可能会在一轮战斗中过多把火力浪费在某个很弱小的敌军单位上。
, `9 E2 _6 X( X, Q8 a- ~- B        小提示2:一个单位的AI指挥官属下如有多个算子,可能会自行在战斗中轮换更替被攻击算子,所以AI指挥官的单位直属算子受创会相对比较平均,不那么容易被歼灭。
2 s% n* f* d3 v, o7 v6 _7 @4 |9 X# P% p  n3 f
    当两军接触,range为0, 就会进入近距肉搏阶段,在这个阶段所有战场上的参战算子都有机会参与对敌军的打击,但此时算子能否参与进攻主要取决于它的纪律值(discipline),系统会丢一个十面骰子进行一次判定,倘若掷骰结果不高于该算子的纪律值,该算子则可在肉搏战对敌军发动打击。
1 F! g- ^* e' }& u* D; p1 S
8 [8 D4 c2 k( [( S3 k# u) y    此外,在近距离作战中,还有一些模拟特殊战斗伤害的规则:
/ N) F- v8 U+ K; A' K
1 o/ u) h8 V  R4 ]7 k( i/ Q    “骑兵冲锋”(Cavalary Charge)& w& Z- x* ^, i; c$ X% F# O: S1 x
    参战的骑兵算子,将额外进行一次纪律值检测,如果该骑兵有上级指挥官,且编成在军事单位内,该单位指挥官进攻能力(Offensive Rating)将100%加成于纪律值来做修正判定, 而部队的指挥官进攻能力的加成影响只有50%。 系统在这种判定上用的是三十面骰子,如果通过,则判定为可发起骑兵冲锋,对敌方算子在原来基础上额外造成50%的伤害。- I! P3 p/ d/ v, ?0 r) k

  w; G1 s- ~2 I9 k2 ~4 C! @    “扰乱防线”(Disrupting)# L2 x! V' E* G' U# n* X# y9 C* t
    在AGE引擎不同作品里,Disrupting主要模拟两类情况,古罗马时代的重骑或战象冲锋,二十世纪前期战争中的装甲突破,混乱和破坏敌方防线。& \# O7 t8 h0 D$ B6 t  T# ?( \; L

- J2 B% C5 M" e" L    扰乱防线和骑兵冲锋的判断方式和伤害加成比例基本相同,主要有两点区别:
. E2 r( h* m# g, f* V* W9 D        A.判定时用的是二十面骰子,所以发动成功率更高;* m8 d' E, f+ i% ^
        B.成功后,目标单位的战壕等级将暂时减少一级,直到游戏当前回合结束(游戏一回合少则几天,多则一个月,这个负面效果在战斗结束后,即便敌军在当前战斗中取胜,也依然存在。)
8 s2 O% ]+ N& }1 o5 i! @
& ?$ N. g) s& }% S$ f; H. q$ z- H    “组成方阵”(Forming Squares)
/ p$ [7 H8 s0 F    当遭遇敌军发起“骑兵冲锋”或“扰乱防线”时,战斗步兵算子有能力组织步兵方阵来应对,其与骑兵冲锋的判定方式基本相同,主要有以下区别:, n8 \7 j! k" ?) C+ e4 ?' w1 _5 d
        A.判定时用的是二十面骰子,且纪律值修正时还要乘上当前算子凝聚力与它的最高凝聚力比值;
3 Q; ^( U. F" w3 }$ N# d% P        B.指挥官能力修正纪律值时是用其防御能力(Defensive Rating)而不是进攻能力;
& y& W0 t3 k- G' _  m9 ?        C.倘如“组成方阵”判定成功,该算子可以消除扰乱防线和骑兵冲锋造成的额外50%伤害同时,并对实施骑兵冲锋和扰乱防线的敌军算子造成额外100%的反击伤害。1 v5 k0 ~; i& ]6 e
. Q1 z$ u9 z. X" r1 q
    “火枪手支援”(Musketeers Support fire)
0 Q: {# i* B9 i    在三十年战争时期,欧洲主要流行的是由火枪手和长矛兵混编的步兵作战方式,这种编队作战方式最早源自西班牙方阵,在三十年战争期间,火枪手逐渐成为主角,而且参战各国军队的步兵战阵形式也并不仅仅限于传统的步兵方阵,所以在AGEOD的三十年战争这部作品中,战斗步兵算子在抵御骑兵冲锋时,用“火枪手支援”的规则代替了“组成方阵”,但这种战斗规则的判定方式和组成方阵大同小异,就是换了个不同名词的表述形式。 在其它AGEOD作品中抵御骑兵冲锋时的判定也是类似。/ p: ~4 K- J0 k. j+ S0 x: s: V
3 j4 ?" T, ]3 `
    以上战斗解析过程中所有的伤害,都有个前提,必须要命中才行,命中率公式比较复杂,会在楼下附录说明。8 o) }" O  m1 K
  A: _  J/ G5 B0 h' x9 N
  h# m8 E2 I( H; m3 z/ n: M! @7 |
    ==== 6.战斗中和下一轮战斗开始前的士气判定阶段 ====
2 D# H. B4 e8 H, \0 W; U; A+ P    每轮战斗中受损的算子都会立即接受士气判定,判定失败将会溃逃。2 G$ z6 R/ g  \; s3 C
    这种判定主要基于算子凝聚力值(Cohesion), 当前凝聚力和算子最大值的比例,还有遭受损失的数量来综合判定。
# m; ?1 ?6 y' j. a+ _. ]3 _    以下情况也会对士气判定结果进行修正:  m* f1 \: j* a( H, @+ x) Y
    * 民兵算子在故乡作战;(正面修正)
2 Q# p* @' _+ e) P    * 算子在有壕沟或要塞的地方防御作战;(正面修正)    4 i) U  n% z2 \3 w+ b7 m. x
    * 算子在对己方有象征意义的重要地区作战,比如首都防卫;(正面修正)! {6 l5 z1 N4 c& \
    * 这个算子在本轮战斗开始前,已经遭受过损失。(负面修正)+ j/ [+ h& {) A7 g) {

) V; Y( t. j; ^: O" S) e9 O    每轮战斗开始前受损的算子也会进行一次士气判定,系统用十面骰子进行一次判定,倘若掷骰结果不高于该算子的纪律值,该算子随后将正常战斗;否则该算子将被判定为士气动摇(Shaken)的状态,在下一轮战斗中攻击速率(RoF)和纪律值都将减1。
# Y* Y; J. ?* A8 I* y
+ t2 k+ @9 L9 {3 {% a
  l/ r+ J- c6 U5 l" Z    ==== 7.野战结束阶段 ====
- C7 i7 x4 e- v% v2 d, k$ y    只要战斗中有一方部队完全撤退或溃败,野战阶段就中止了。, z$ B6 P/ z  G" d: {! m$ y
    六轮战斗后如果双方都没撤退,算作打平,第二天继续战斗的话被视为新的战斗,从头开始解析。
& F) N& f; T5 `- k
+ l7 d& Z0 C0 I2 t' ^# m
( {+ y* ^3 W* F, U/ @( o8 h0 N    ==== 8.追击逃敌阶段 ====: F* s6 g7 Q, [9 Q
    游戏中有一种伤亡损失形式是撤退或溃逃的败军遭受追击时产生的(pursuit casualties),由于败退部队的混乱和组织瓦解,这种伤亡往往也可能带来很大损失。% g% N& q' O7 y4 C, ^& R) N

6 h0 F# h- H5 b" |    * 如果追击方算子有扰乱者(Disrupter)的能力,在这个阶段能增加该算子50%的伤害:
( G* {3 X- q+ ~. ~    * 如果败军方算子有掩护者(Screener)的能力,被追击时能最高减少此算子50%的伤亡;1 X: T' I/ I( J! e# f4 [
    * 溃逃的算子相对于撤退的算子,在遭遇同样算子追击时,伤亡是2.5倍;0 ]4 {2 c- m3 B( b4 u. T+ w  A
    * 前面的战斗轮数越多,在这个阶段会产生更大的伤亡。$ Q1 B. Y) I6 ~" R
: k* Z/ S- {/ O0 _. u
    在追击逃敌阶段,速度快的算子相对于速度慢的,将给敌军带来更多伤害,如果野战胜利一方的部队中拥有数量比较多的骑兵算子,就更容易在这个阶段对败退的残敌造成更大的伤亡。5 }: E. e3 M& C6 L8 Z3 N
    这一点,并不仅限于骑兵算子,因为追逃速度在引擎中的计算本质上取决于算子在不同地形和天气时的移动速度,在某些地形上,骑兵不是最快的。
! a8 q* W7 s# M; M. @! x* D; a2 G3 _
" Q* a% ^3 \; N
    ==== 9.战斗后的各种影响 ====9 k: I1 G( y! l4 g
    * 所有将领在战斗时都可能负伤或战死,但高级指挥官在战斗中的伤亡概率要低于低级别的指挥官。
$ B# @# p6 Y# t. _% Y, q# j    * 指挥官在战斗中获得经验的数量和战斗输赢无关,只和下属歼敌数以及部下损失的比率有关,也就是说,同样是杀敌一万,己方只损失五千要比损失一万的情况下,获得经验更多。
9 ?! s; R. h9 M; {    * 指挥官的军中威望排行次序(Seniority)的调整,也受到战斗输赢的影响,这个本质上也是看歼敌/损失比,如果输的时候损失小,赢的时候歼敌多,即使胜率50%,在军中的威望排行也是会持续上升的。( L1 o4 x9 J5 ^. J! b' t
    * 战斗获胜方的指挥官有时可以获得某些特殊能力。
+ W1 ]5 C- ^7 j( v    * 算子的经验同样无论战斗输赢都可获得。+ @9 j. l; P0 A% u7 o, u
. s  i" _. u5 S! ~- C- f
    * 战斗获胜方将根据敌军损失数量获得VP点数,战败方则不会获得,但也不会损失VP。
3 e( @$ n9 Y' \% d: |. j" a
9 L& _9 e, b# a
* ^( Z& D. r+ Q8 k# Q, \    ==== 10.战斗最终胜负的判定 ====
$ r2 u) W% O4 `4 ^) ~; v8 m    AGE系统里判定一场战斗胜负是用战斗点数(Battle Points,简称BP)来衡量,以下是BP规则的要点:6 A5 Z5 r7 Y$ w) d3 |1 Q
    * 战斗后还有非消极姿态的战斗算子留在战场上,获得5 BP,反之扣5 BP,如在战斗中溃逃,将扣掉的BP则远不止5点,如一方溃逃的情况下,另一方基本可确定胜利。
) q& M3 j* B& i. z; z: b1 |    * 消灭敌军将会提升国民士气(National Morale,简称NM值),但我方部队损失则相反,战斗后每增减一点NM值,会相应增减BP值。0 I6 L  p6 z+ i5 b4 M# c8 S

: `$ A% w- H6 L* Z  O    所以如果能以极小的损失重创敌军,即使在战斗中主动撤退,也有可能最终被判定为这场战斗的胜方。* \( \" s( p+ a
" E) _1 f5 y0 f6 L

- F2 z  `  [7 h6 @
5 w- I6 {3 k6 i1 Q( H8 B- Y4 J: K2 P
' C! s( ?. L2 C  Y: |- R8 l" L
9 f: L- _( x7 o3 G# ~6 H4 I+ w' A

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 楼主| 发表于 2018-6-4 20:27:10 | 显示全部楼层

野战算子命中率公式

本帖最后由 see 于 2018-6-4 20:34 编辑 ' ]8 I* J7 n2 q' Z" O- O
" L) U2 J3 n+ ]  F7 }

, d* B; v! P  j3 E+ ^    有些玩家觉得非要掌控游戏具体计算过程,才能玩,其实没必要的,推演的重心应该在于战略和战役规划的思考上,而不应该是利用规则 。
0 O* [- \- M7 B. S4 z/ `: `3 Y: r
+ ]2 X: q4 ?' {! o" q! [8 `( ~    这贴补充两个游戏里关于交火和肉搏阶段的攻击命中率公式,作为三楼的战斗附录补充,不作翻译,因为玩家是完全不需要知道这些公式的内容,  也可以打出漂亮的推演结果的。 而且如果让新人误以为玩这个游戏需要了解那么复杂的公式,估计会吓跑的。
5 T6 H; }5 L2 L; ?( y
( d6 T& O) ^! D3 D+ u    AGE引擎战斗命中的判定模拟基于每个具体算子,这种计算由电脑自动完成,根本不需要(扮演最高统帅)的玩家去参与具体战斗计算,这种复杂公式的细节一般仅供兵棋设计或做Mod时参考。 % G( I& j# I6 ^
4 A7 L( v& ?/ J4 E0 d' q% D

4 o2 ]% |% [  M/ Q" O    ==== Hitchances in the Fire Phase ====
2 E! C& I# M' ~. s$ X& D7 i
' D% |$ e4 @; g/ ^* _; f5 N    The formula by which the AGE engine calculates if an element will successfully shoot at an enemy is: & X' b: p% q+ j  W5 g

3 i$ t" K5 u, h2 Y: Q9 R    RFP * TQM * AM * TCM * PM * EM * WTM * AAM * SupM * CM * HM * FMM * RoEM * PaM * OCM * Coeff7 Y3 O( f- @/ g% `6 y
  M$ m) {5 E& ^5 P- ]
    Whereas:
7 E3 L2 O% Z3 r( x! Z$ ^    *RFP = Relevant Firepower of the element (off/def)
( i0 v4 \; D8 _' f! H1 `    *TQM = Troop Quality Modifier: 1+(TQ-5*0,05). If Cohesion is below 0,5/Max, then TQ changes by -1. " J1 x& K; m- A# k! u
    *AM =  Ability Modifier (special abilities of unit-/stackleader. F.e. a cavalryman gives a multiplyer of 1,25 for all cavalry elements.)
5 J& r" @( W0 s+ G; h* b" V. p    *TCM = Total Command Modifier: 1+(relevant stackleader rating*0,05*(1-out of command penalty/100)+relevant unitleader rating*0,03)-(the respective ratings of the enemies commanders) The TCM can't be lower than 1 for the firing element (So your hitchance won't get worse through command penalties, but you'll be more likely to be hit if undercommanded). Note, that the exact impact of the leaders depends on the game. If unsure, consult the GameLogic.opt file.)
0 ~1 g4 }0 h/ H0 r    *PM = Protection Modifier: (1-level of enemies entrechment/10)*(1-terrain protection/10)*(1-unit protection/10)
1 _# N3 T- m  a1 P9 s  ]    *EM = Entrenchment Modifier (artillery only): 1+Level of entrenchment/10
! U- M+ H( b; ^, ^# b1 W. a0 t    *WTM = [[Weather]] / [[Terrain Effects on Combat|Terrain]] Modifier: dependent on the kind of troop and terrain/wheather. Data can be found in the terrain excel sheets. (Numbers have to be divided by 100.)6 x0 \6 t' n" E
    *AAM = Additional Ammunition Modifier. If a non-empty supply wagon is present in the stack, it's 1,1. If not, it's 1.2 t2 l8 J0 y3 K/ K- D- Y, X8 ?
    *SupM = Supply Modifier. If a unit is out of [[supply]] or out of ammo, hitchances are reduced. ( _; x& b% o' R( \0 _$ o
    *CM = Cohesion Modifier. For a stack in attacking stance, penalties begin if the firing element is at 40% of their max cohesion or less. The modifier decreases slowly by then, until it reaches about 0,75 for a cohesion of 0,03/max. But: With a cohesion of 0, the multiplyer is 0!
2 K* S0 o; T3 D2 ^% k    *HM = Hitpoint Modifier. This modifier is 1 as long the unit has more than 0,5/max of it's healthpoints. With less than 0,5/max, it's 0,75, with less than 0,25 it's 0,5.0 P! h. h( t: y
    *FMM = Forced March Modifier. It's 0,8 if the firing unit did a forced march before it was involved in the battle. If not, it's 1.* k  Z4 j. v$ ~+ K! O9 l
    *RoEM = [[Rule of Engagement]] Modifier. You can find the exact values in your game folder (Settings/GameLogic.opt)- U& @( \9 {7 E9 P1 y
    *PaM = Passivity Modifier. If the targeted element is in a passive stance, the firing element gets a 1,15 bonus. If not, it's 1. There also is a negative modifier for elements in stacks which had tried to retreat but didn't succeed. ( {7 _3 ^7 q( G. m; O1 w; _
    *OCM = Overcrowding Modifier. See [[Overcrowding Rule]] for details
: g. ~5 u, y) R- {9 i' O' S    *Coeff = a fixed number that may vary among AGE-Games. In RoP, it's 2. This number varies among AGEOD-Games though. Again: Consult the GameLogic.opt file for exact information.
/ d; U7 z9 s& z  ~2 L0 U
; [- N6 a% M8 {    Note, that if the result is lower than 0,05, it will be replaced by 0,05. So every element that fires, has at least a 5% chance to hit the enemy.
% C3 M9 U) x% ]; V. o. R5 `' `& X& ~  }- S# ^# m
    Now, a 100-sided dice is rolled: If the result is lower than the result of the calculation, an element will inflict losses to its target according to its “Ranged Damage” values (the first number indicates the number of hits which are inflicted to the enemy, the second indicates the inflicted cohesion losses).' m/ y" ~5 B9 Z) F/ F% G
7 [3 H  |4 {9 }1 J2 U/ z
    Each time an element fires, it loses 3 cohesion points.' G5 f, F  T' B' L$ Z7 i3 _+ K/ q6 ?
) _* V+ i, h/ U6 P: o; ^
/ x% x) I5 N: h* x9 |
    =====Example=====
2 L8 F# P# K- c& S' B. x% R( Y
    Let’s assume, we have an attacking regular infantry element with following values:
: V+ f& d1 F" a; O    Offensive firepower: 10
+ V( O: l7 D' D& M* D" K4 n
4 o5 e2 O' [) T5 u' A# ]: K- v    *Discipline:          8      <tt>→</tt> TQM=1,15
( F0 ]2 s( N6 g* ^+ H2 N2 C# {! d    *Cohesion:             50/90  <tt>→</tt> CM =13 X, K% ~: A; S2 _) i
    *Hitpoints:            4/10   <tt>→</tt> HM =0,7
6 p8 L2 _: X, c$ b    *Stackleader:Offensive 4 9 o0 u  Z; K/ x% S/ |1 g
    *Unitleader: Offensive 2+ A& J" Q) z! l# V, c# ?# Y( g" M

5 o% t- @6 s+ M5 }" ?* n, ]# Q" H    *Terrain/Weather: Clear, fair <tt>→</tt> WTM =1,1
/ c6 X" C0 H: g    *Non-Empty Supplytrain present in stack: Yes <tt>→</tt> AAM=1,1
$ k' ?! b8 b$ k( q    *Rule of Engagement: All out attack <tt>→</tt> ROEM= 1,35
/ B" j, ]) |& E7 {    *The stackleader has the "Fire Discipline" Trait (level 1, 10% bonus) <tt>→</tt> AM=1,1; m' |7 l0 N$ e& }* _: Y! Y9 \

9 w, c0 H) S' m9 n- `5 Q! m    It shoots on an element in defensive stance and with following relevant data: . {3 N& i, g: d9 z) h' [
    *Entrenchment: 1, Protection: 1 <tt>→</tt> PM=0,81
/ H; t: y9 \3 F# ]$ N    *Stackleader: Defensive 2% P; g- H4 ^4 Y1 ^6 l  b
    *No unitleader. The stack suffers a command penalty of 15%.
- V1 m3 x$ m/ _8 j; b+ c! ^' k
4 a0 E2 D) r7 e; M% W    So we get a final Command Modifier of: + ~; r' X5 }" ^/ Z1 K, l- E" t
    1+(4*0,05+2*0,03)-(0,1-015)=1,26+0,05 = 1,315 r0 O; f, c- W9 ]3 J( s6 s

% X; f9 t& c; t0 h. M, |" U    So as the final hitchance, we get:
- u1 U# b4 p+ S3 I* q+ \2 D" y) u# M! J, R, H
    RFP*TQM  *AM  *TCM  *PM   *EM *WTM *CM *HM   *AAM *RoEM *PaM *FMM *Coeff3 R8 i* u  x* v# F2 w6 F

* s) O5 u- M' o* l    10*1,15 *1,1 *1,31 *0,81 *1  *1,1 *1  *0,75 *1,1 *1,35 *1   *1    *2    =32,89, rounded to 33.
# G+ B% x* M) c7 [) C' a- V4 e* o$ f0 {
$ i) K, z6 A# V0 K
    ==== Hitchances in the Assault Phase ====
* z+ e' r) i  M* s* a    The formula is a bit shorter than for ranged battle:
  ~$ |' ?, V- R2 b
* q  y/ Y* C' x- ^9 Z3 ^0 `5 d    (AV-EV) * TQ * TCM * CM * HM * ROEM * LQM * AM * FMM * OCM * Coeff
8 V8 u9 [. G* ?4 M7 I5 W/ Z7 w0 O# B0 C" ~: o6 o; ~
    Whereas:% D& m" V( a! z4 ^! m/ g0 y
* M; z0 b# ?2 y; Q
    *AV = Assault Value of the attacking element
' [  z9 I0 A" ]3 m7 }2 C    *EV = Entrenchment value (of the receiving element)3 O* r3 p9 |6 c* |# R9 Q
    *TQ = Troop Quality (=discipline of the element; may be modified by [[weather]] / [[Terrain Effects on Combat|Terrain]]. If Cohesion is below 0,5/Max, there is a straight -1 malus on TQ. If the element belongs to a stack with passive posture, there's another -1 modifier)
2 [% f5 L+ G1 @    *TCM = Total Command Modifier, which is: 1+(relevant stackleader rating*0,05*(1-out of command penalty/100)+relevant unitleader rating*0,03)-(the respective ratings of the enemies commanders). This modifier can't be lower than 1 for the assaulting element. *CM = Cohesion Modifier. If the attacking element has less than 0,6/max cohesion, it starts to decrease slowly. With cohesion 0, it's 0.
5 ^9 w, ]8 A! Q, M    *HM = Hitpoint Modifier. It's 1 as long the unit has more than 0,5/max of it's healthpoints. With less than 0,5/max it's 0,75, with less than 0,25 it's 0,5.  a1 F5 `1 N2 k! z  }
    *ROEM = [Rule of Engagement]]Modifier: "AoA" for example gives 1,35 for the attacker, 1,5 for the defender( Y9 o( s+ Z5 U
    *LQM = Low Quality Modifier: if the (modified) TQ of the attacker is lower than the (modified) TQ of the attacked element, it's 0,8. If it's equal or higher, it's 1.
# ]3 b- @7 ~# i4 z+ J; H' |6 g' }    *AM = Ability Modifier (abilities of the commander, like cavalryman, which gives 1,25 for the assaulting element)
5 O. r( m) d1 T7 ^5 e% W    *FMM = Forced March Modfier. It's 0,85 if the assaulting unit did a forced march. If not, it's 1.8 x  n3 X5 q% k4 d% A9 ^9 s
    *OCM= Overcrowding Modifier. See [[Overcrowding Rule]] for details* w+ s8 M7 O$ N& P- @% z
    *Coeff = Hit Coefficient: 0,4 for assaults in RoP
% ?8 d( J; M( V6 z& ^5 r; p+ [, j# C5 q/ D6 y4 N
    Note, that there is a minimum hitchance of 5% for every element that assaults or counterassaults, even if the calculation results in a lower value.   \9 ~7 s! y/ I4 m# T9 r
. B* t- M6 U9 X; E, }3 |
' j* h& ]" M4 n; @- Z
    ===== Example =====
9 q. P8 A3 ]  i, M) x0 f+ t
5 v. _7 M" Y2 }7 d1 _    We have the following element that passed the quality check and is ready to engage an enemy in face-to-face combat.
% v1 q! a, j% c, d( s5 a8 X: u, W5 g: N5 R2 V6 K* _
    *Assault Value: 104 _+ p0 i1 g8 p1 x3 F' t
    *Discipline:    8
" l( g9 o! O. S$ ~% H+ f& {( `    *Cohesion:      70/90 <tt>→</tt> CM=1% }) l& k$ x& L0 k8 O, B( B3 x
    *Hitpoints:     4/10  <tt>→</tt> HM=0,75
0 A2 O, |& d0 M) v" r2 J* v5 N    *Stackleader:   Offensive 4$ I0 d6 [0 C! {
    *Unitleader:    Offensive 1
: B6 d/ A2 L! _    *Rule of Engagement: All out attack <tt>→</tt> RoEM=1,35
, [$ d' a, \# c8 h    *A unitleader in the stack has the Cavalryman Trait<tt>→</tt> AM=1,25" w5 A/ e: Q3 Q+ X
    *The stack was ordered on a forced march this turn <tt>→</tt> FMM=0,85+ `! h- o# z1 q, q. G
8 h0 B) `$ J% F5 l1 Y
    It engages an enemy with following relevant stats:
  D7 D; H# x! i' M
0 f* B- a5 Y% c; o5 k    *Discipline: 7, (+1, because of terrain effects, but -1 because cohesion is lower than 0,5/max.)
5 l& o9 t0 m$ T    *Entrenchment: 1
, Q) a! A- S2 y# `+ M    *Stackleader:  Defensive 24 L) q- z* p. J7 R5 @9 G
3 M, G/ V. n% a1 q4 n
    So the TCM is:
4 ]8 J1 u& X+ [2 G) i/ J9 }0 D) v+ m# I1 ?
    1+(4*0,05+1*0,03)-(2*0,05)=1,23-0,1 = 1,13
9 D  R9 H3 n! t& a7 c* D+ Y3 `. |% }% W  K" `4 C
    Now we have to compare the TQ. This comparison takes into account a modified Troop Quality, which is altered by the command modifier. , I% N! [/ B  B0 ]7 B$ o4 Q; L% Q
    For the assaulter, we get: 8*1,26= 10,089 c1 `! R' g- z

' ^5 w" x8 z- U  S- K% X3 c    For the receiver, we get: 7*1,1= 7,7: L; V' Z  `" f; o! v
% G! O2 Z0 x2 v7 i, T& z
    So the assaulter suffers no LTQM. 6 [$ ^! a/ B* B( h

5 L! l! ^& u' {, N1 c; q' H    As the final hitchance, we get:
. x2 R4 s- C) V, Z
, g4 |; E) a# d3 ]7 x( u1 g5 \    (AV-EV) *TQ *TCM  *HM  *ROEM *AM   *FMM  *Coeff5 @+ f- [9 X9 ?# Z
6 M- z9 K8 w9 {; J" ~; f$ {3 N' k* _
    (10-1)  *8  *1,13*0,75 *1,35 *1,25 *0,85 *0,4 = 35,01
: q6 R; n+ c1 F  _( J% a. s, g, e4 N1 h
    Now, a 100-sided dice is rolled: If the result is lower than the result of the calculation, an element will inflict losses to its target according to its “Assault Damage” values (the first number indicates the number of hits which are inflicted to the enemy, the second indicates the inflicted cohesion losses).* G+ J  _- q) \; Q8 S! Z: o

! E, s5 i& N# D$ a0 D  n4 l: _/ V$ g' ^3 B! G

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发表于 2018-6-4 23:49:06 | 显示全部楼层
AGE的玩家介入级别我还是比较喜欢的。总指挥官对于前线微操到极小单位某种程度上反而脱离了对指挥的模拟
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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发表于 2018-6-5 17:23:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 万寿无疆 于 2018-6-5 17:32 编辑
) A3 r& u- ?, U- M, C2 B2 t
5 }0 ?1 P( J# Y  c( g+ Z楼主是真爱,说的我心痒难耐,昨天试了下王位继承战争。
* V0 V. ]1 o" P5 y0 t& R, {0 o& W2 X5 p& ]! R
玩的是最小的那个剧本,还是略卡
8 [8 k. Y6 A: ?- W9 n8 |7 T5 H3 E8 m# y- {' o
选法国基本就是团在一起一边坐着搞摩擦,一边看着敌人小部队在自己国土内满地乱窜。
1 m" r/ M( T  \( G& z/ f  `; S8 R) K" l* I( V/ C
等第一个冬天过去对方凝聚和补给消耗干净(其实双方都差不多),然后看准节奏波旁军队向特伦多方向发动小力度反攻。意大利部队作为生力军可以视情况北上(行军过程中团结度狂掉): S+ a4 W8 p. I
- j+ [- d6 b! w% X; G7 V: {$ B
最好的情况下我打掉过茵斯布鲁克
$ n8 A6 Z5 _. j7 Z2 r7 i' S) r" Q, K3 j% o
其他要求就别高了,万万不能急躁。法国主力一旦崩溃,曼托瓦必然保不住。敌人在山南站住脚第二年就别打了。
! _4 ?, b9 l, J$ @4 q% c一切反攻等第一个冬天过去再说。
/ E5 k, g! ~$ m: z$ Z: O" a3 B9 S1 T+ _  F
法国主帅该枪毙,偏偏他还有+20的领导力。
) c/ x$ d* D7 u* v' v/ ^% l, c, k1 z6 _# r- i: G: X) o, M
PS:别想着造骑兵平衡军力后大杀特杀,横征暴敛都不行。直接搞一堆补给车往前线送吧。至少要保证己方凝聚力和补给度比地方高才可能以一个难看的方式发动反攻后胜利。
* J3 T2 Q! n" {
' r) Z' `1 W( O( \( B; D5 l以上是低水平攻略。- G! R7 I, I7 g0 `( D0 ~1 q

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发表于 2018-6-5 20:36:56 | 显示全部楼层
先高亮啊,完成以后加精。
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