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[装甲军团] 装甲军团2开发日志3

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发表于 2018-9-9 22:27:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.matrixgames.com/news/ ... ps.2.-.Dev.Diary.#3
第三篇了,仍然是机翻修改。本次讨论了图像 UI AI等内容。视频明天跟上。
图像

尽管底层技术(3D和虚幻引擎)发生了重大变化,我们仍然试图保持与过去游戏中的通用的运用成熟的图形处理方法。地形干净,不引人注目,单位是大的,清晰,在地图上被表现。当游戏有数百个不同的单位时,这一点很重要,玩家必须能够一目了然地分辨出它们。这就是为什么我们从来没有考虑过为一个单元显示几个较小的模型,这看起来更“真实”,但最终在这种游戏中不能用。

至于地形,我们从装甲元帅2那里得到了很多灵感,这一作被广泛认为是旧装甲元帅系列中最漂亮的。同时,我们的地图不是手工绘制的,也不是由小原子元素构成的,因此创建起来要快得多。

https://www.bilibili.com/video/av31433884/
开发日志3内的四季地形展示


UI

装甲军团2的UI在功能和可用性方面比它的前作要好得多。它可以缩放到任何监视器大小(所有部分都以4K分辨率完成,并且可以缩放到所需的大小),适应任何屏幕比率,并且允许对某些元素(如单元列表和小型地图)进行缩放,以充分利用任何监视器上的屏幕空间,从正方形到超宽或多屏显示器。

我们正在确保所有关于单位状态,特征,游戏规则等信息可以直接在屏幕上或在工具提示,并易于找到。所有的命令在屏幕上也是可用的,并且很容易发现,而不需要依赖热键和其他晦涩的手段来调用功能。我们迫不及待地想展示新的用户界面。


装甲军团没有要求玩家做很多日常的微观管理,但在续作中,我们试图进一步减少它。例如,玩家不再需要手动使用“补给”按钮。只要有可能,所有单位将自动接收他们的补给(燃料和弹药)。


AI

装甲军团2中的AI完整重写,它不重用来自装甲军团的任何代码,并且使用一些更高级的方法。这意味着续集将有一个全新的,完全不同的人工智能对手。

新的AI设计目标是实现随机地图和随机战役的功能。这意味着它根本不能依赖AI脚本。它必须能够自己找出任何地图的结构,实现任何场景目标,并试图阻止对手这样做。它也可以购买和部署它的整个军队,这样在给定剧本中没有预先配置的单位。


另一方面,装甲军团2的AI脚本选择也比它的前作更丰富。这意味着有可能微调AI以精确其被期望的行为,这在历史设置中是有用的。

编辑器和模组开发

装甲军团的mod’社区一直很强大,充满活力,我们致力于使装甲军团2成为一个模组友好的游戏,以及。装甲军团2从第一天就将包括编辑器,这个编辑器将比装甲军团更容易使用。虽然新的地图引擎是3D的,但是剧本设计者只需要确定格子的地形,其余地图会被引擎自动生成。它的前作中没有的其他有用特性是完全支持撤销/重做,格子单位的群组命令,以及更加简化的脚本和人工智能接口。同时,设计者可以绕过所有的UI,直接用Lua语言编写脚本,这需要一定的技能,但作为回报,它提供了巨大的灵活性和力量。

就像在装甲军团一样,游戏数据表将保持开放的文本格式,并且可以很容易地编辑。熟悉虚幻引擎的人可以下载编辑器,创建更深入的MODS,包括增加新的单元、新的地形类型、改变地图生成规则等。

同时,我们在为一个在装甲军团中遗憾不见的mod编辑器努力工作。



我们在这三篇日志中试图指出的主要观点是,装甲军团2 远非仅仅是一次整容。在忠实于系列游戏的传统的同时,我们的目标是全面提高游戏体验,并且新游戏的每个方面都受到很多思考和关注。对于我们的小团队来说,这是一个庞大而雄心勃勃的项目,我们真的想把它做好,所以需要花费很多时间。事实上,时间比原先预期的要多得多。事后看来,我们的估计有点过于乐观,应该推迟宣布。所以,请相信我们,我们希望游戏发布时能对得起等待。


大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2018-9-11 18:01:48 | 显示全部楼层
装甲元帅2地图是油画风格,很少见,如果能继承倒是不错。AI改进很期待。

当年PC除了以后,阿米吉多顿可以认为是个衍生品,我估计PC2也会有类似结构其它题材的衍生作。
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