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[FCRS闪点战役] 对FCRS的几点想法和部分手册翻译

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发表于 2019-2-1 10:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 白幢天子 于 2019-2-2 20:12 编辑
# P7 {; I5 B% {" J* L, b
  Y# c6 u% e8 \& F4 {/ e, ?
FCRS是聚焦于八十年代冷战高潮时期发生在德国中部的战棋游戏。算子规模从营到旅,武器覆盖了当时最先进的装备。
正如游戏自身所表明的,这是一个基于指挥(command-oriented)的游戏,有相对完整的指挥链系统和命令延迟机制,甚至模拟了当时的电子对抗(有时你可能整个回合由于敌方的电子干扰而无法和下属单位联系发布命令)。
虽然TOAW也有冷战变热剧本,比如Fulda 76,The next war 1979等等。
但是在拟真度上差强人意,这突出表现在武器装备的模拟上,指挥链的模拟上。
而FCRS却可以满足需要,比如与时俱进的武器装备属性,比如论坛里多次提到的在战斗和侦察中发挥重要作用的热成像系统。
( J" i7 k6 S* Z0 ~0 \
总结这段时间的游戏经历和看论坛坛友的文章来说,FCRS的特点有以下几个:
1,操作简单,但难于精通。游戏的UI和操作很容易上手,但是如何将单位利用得到位就需要理解和思考,比如游戏中的炮兵的布置,可见其复杂。
在游戏中炮兵单位的命令有:
* 骚扰攻击Harassing Fire (0x): 利用高爆弹对敌方软目标进行攻击。
* 压制攻击Suppression (1x): 适中的高爆弹,对暴露单位杀伤巨大,除了重装甲单位,有掩护的单位,而且对有战壕和筑垒的单位收效甚微。
* 毁灭性攻击Neutralization (3x): 和压制攻击类似,但可以实施三次,具有决定性作用。
* 饱和攻击Saturation Area Fire (7x): 只有火箭发射器单位具备,覆盖一个六角格和其周围六个格子,毁灭性的打击杀伤力巨大。
* 烟雾Smoke: 作为阻碍无热成像单位LOS的重要方法。
* ICM: 对软硬目标杀伤巨大,建议用来对付小规模分散的敌人。
* 布置地雷Minelets:利用炮兵布置地雷。
* 直接支援Direct Support:火炮单位单独指定给一个单位及其下属进行火力支援,优点是集中且迅速。
* 反炮兵 Counter Battery: 该炮兵将专门对抗敌方炮兵和HQ单位(当敌方炮兵攻击时,有30%的机会成功进行反制)
% F0 F  D% d4 Y4 L1 s8 z
顺便说一下WiKi提到的Counter Battery的主要方式:
1.挖战壕(Digging in)2.移动射击战术(Shoot-and-scoot tactics)3.展开(Spreading-out)以分散炮兵单位4.人体盾牌(Human shields)将火炮置于城市,平民中5.己方反炮兵火力(Counter-battery fire)6.隐藏(Concealment)7.给火炮附上装甲(Encasing guns in armour)8.攻击潜在炮兵节点(potential target "nodes")

7 v2 N( z2 f1 d) }: O8 O
2,当时战争方式的拟真再现。论坛里有讨论游戏中武器装备的性能的,编制状况的文章,再次不再赘述。

, R' B5 r/ S( I/ }( ~9 T
3,剧本多样,适合对战。这一点玩过的都会有体会,游戏AI太差劲了,没有任何的战术思想,只是不停地往一个地方堆兵;幸好游戏有专门为对战制作的平衡性较好的剧本。
, _' G& Q+ y2 l' ]

' Y+ E, A7 Q/ Q4 p. }1 k# M( z* H1 \! E* p
, o/ U. X& Z% V
$ e, d) z5 n4 }, _
最后附上本人翻译的武器和传感器列表:

% Z  Y8 w( {2 }$ H
6.6.5.1 WEAPON SPECIALS:

, ~) h# o6 s4 q7 G' w4 |3 j2 F( j
•AD =防空(Air Defense)-只有具备防空能力的单位才能有效攻击直升机和飞机。其他单位向空中目标射击的的命中概率非常低。

) l# i$ @2 B/ Q& `* l" ^
•ARM =反辐射导弹(Anti–Radiation Missile)-武器以具有主动雷达系统(ASR或GSR)的单位为目标。

- ]9 P& {8 o# P2 m+ n8 S4 i( b' @+ W
•CHN =非持久性化学武器(Chemical Non–Persistent)-化学武器攻击可能对暴露的部队造成损失。但会像烟一样迅速消散。

4 V% \5 X) l% I2 o1 c% @
•CHP =持久性化学武器(Chemical Persistent)–在该剧情的持续时间内可在战场上保持活跃的化学武器攻击。如果接触并且一旦接触就会造成单位损失,并且一旦受到污染容易受到额外损失,效果持续直到单位可以修正并恢复到净化状态。

: R1 S9 H. F4 E
•ICM =改进的常规弹药(Improved Conventional Munitions)-基于炮兵的智能弹药,具有更高的对软目标和硬目标的击杀能力。

7 T. T# |/ k6 S7 P* M
•FL =火焰喷射武器(Flame based weapon)-将任何使用火焰的武器作为其攻击方法。

8 x' }, s) T3 Y  H8 X- _1 E
•NC =核攻击能力(Nuclear Capable)-大约1–2万吨当量的弹头。该国家必须拥有核攻击能力,而且剧情内必须有使用或释放核武器的单位。对半径2–3公里的暴露单位伤害最大。

( T# e/ \0 e3 [
•PG(x)=精确制导弹药(Precision Guided Munitions)-使用激光束或将导线线拖到目标或使用GPS或雷达的高级弹药,基本上不会成为“哑”弹。为首次攻击提供高Pk(杀伤概率probability of a kill)。某些反制措施可能对这些武器产生不利影响。
»使用GPS系统的PGG
»使用光学系统的PGO(TV / IR / Laser)
»使用雷达导航系统的PGR
»使用惯性系统的PGI
3 n! c7 M; K6 ^+ |
•SC =散布式地雷(Scattered Mines)- FASCAM(散布地雷系列)是一种仅由炮兵使用的武器。是通过在短时间射出大量弹头进而破坏履带的炸弹,并覆盖在地图上的六角格。
7 N* {; }( X* d! x( v
•SA =小型武器(Small Arms weapons)-这些是步兵步枪,冲锋枪,突击步枪等。

7 C/ T' |" A) d) [1 q) q  p. W" I
•SW =步兵支援武器或班组武器(Infantry Support Weapon or Squad Weapon)-这些是特殊的“一次性”武器,主要是由步兵小队携带的反坦克装备或机枪和自动榴弹发射器等武器。
* F8 N- Q! A% H& Y  y4 A6 F
•SM =烟雾(Smoke)– 炮兵炮弹,释放烟幕覆盖某个区域。没有热成像瞄准器的单位的视线被严重阻碍。

" g# I4 }6 r- A. N) L
•TA =攻顶武器(Top Attack weapon)-这些武器,主要是反坦克导弹(ATGMs),攻击较薄的车辆顶部装甲,增加击杀的可能性。对装有先进装甲的单位效果较小。

3 [( Q" ~. I3 x
•TW = 串联弹头(Tandem Warhead)– 一个串联弹头的作用是用第一个弹头击穿任何先进的装甲,如反应装甲,然后用第二个HEAT弹头攻击常规装甲(理论上如此)。

0 `& \8 J, m, T" m7 Y5 |2 A, R  |2 k
6.6.5.2 SUBUNIT SPECIALS:
. v! d+ Q' k& `
•AM =两栖单位(Amphibious Unit)-可以在15–30分钟的准备时间内穿越小溪和河流。
( n6 R2 u4 X( C, f+ \) o% E" P
•LB =水平轰炸机(Level Bomber)-该单位在高空飞行,只能在地图上使用地对空导弹(SAMs)攻击。基于防空(AD)系统的枪炮无法攻击。
) L) O0 v* J" S4 T: K
•ACA(1–4)=高级复合装甲(效能)( Advanced Composite Armor (Effectiveness))-被动装甲构造为对HEAT弹头更具弹性。数字越大,对HEAT攻击的保护更好。
2 Y  r% h  A6 k2 a7 K
•ERA(1–4){+或- } =爆炸反应装甲(效能)(Explosive Reactive Armor (Effectiveness)){+表示顶部覆盖,-表示在侧面或顶部没有} -特殊构造的金属板,爆炸以干扰HEAT弹的金属射流,而且在ERAs(3或4)的情况下,也可能降低HEAT的穿透。

; K. X* G0 N2 A  L: s8 Q
•SKT =装甲裙(Armored Skirts)-车辆侧面和后面的间隔装甲,用于预先引爆HEAT弹头以扩散其金属射流。
' C$ n; [& z2 s
•AD =防空能力(Air Defense capable)-具有指定防空作用的单位。
& U. o1 ~7 p5 k. o% c7 \
•MMS =桅杆式瞄准具(Mast Mounted Sights)-拥有小高度的发现其他单位优势,以及在遮挡时减少被发现的机会。

6 \3 ]( ?2 O( x
•NT =夜间能力(Night Capable)-可在夜间正常运行的空中单元。
6 ~6 D* I# t# ~4 ?
•AW =全天候(All Weather)-在恶劣天气下可正常运行的空中单元(雨/雾/等)。

% r# Z: Q: w" L0 n5 c9 E
•NBC = 易受NBC(核、化学、生物武器)伤害(NBC Vulnerable)-该单位的设计或构成使得其人员对NBC影响有初始风险。这适用于步兵式单位和其他平台的暴露人员。首次使用NBC系统后其人员将穿上MOP套装,减少伤亡的机会,但会增加疲劳和造成士气低落。
* u" E5 ~4 N( A; i, ~
•QS =快速移动能力(Quick Scoot capability-Self)-自行火炮单位,可以在射击后非常快速地移动到新的位置。这些单位大大减少了其周围发生反炮击攻击时受到损伤的几率。

1 c3 {3 }+ ]$ v
•XF =区域火力能力(Area Fire capable)-单位可以发射多枚火箭(如BM–21或MLRS)对大目标区域进行饱和攻击。范围是目标六角格和周围的六个六角格。

. X; R" h4 s- t5 j( J; [( G5 E
•RC =侦察单位( Recon Unit)-该单位被训练为发现敌方单位而自身不被发现。减少对敌对部队开火的主动性,更倾向于躲避不被攻击和看到。侦察单位可以通过更多干扰比正常单位看得跟多和更远。
  ]; I7 }* h, A
•TC =可牵引(Tow Capable)-车辆可牵引野战炮和迫击炮。
3 @" X5 b% Z- d$ }
•TLM =发射管导弹(Tube Launched Missile)-单位能够从主炮管发射导弹(通常是ATGM)。通常用于主炮攻击几率在较长距离会下降时。单位可以在战斗期间发射枪炮或导弹,但不能同时发射两者。

; }6 ~- J  f! s) ^
•ACM =主动对抗措施(Active Counter Measures)-像Arena,Trophy或Drozd这样的系统拦截即将到来的导弹/射弹。

) J  z$ b9 G" E* u8 c
.•DCM =防御性对抗措施(Defensive Counter Measures)-被动方式像发射箔条和火焰来诱骗从空中单元或车辆上发射的导弹。

/ a" X$ Q& z9 W4 [7 m2 b
•ECM =电子对抗措施(Electronic Counter Measures)-使用强大的干扰器来阻止雷达系统和导航系统跟踪目标。
7 q1 g; J6 d( m, w, @9 ^( l
•ST =隐身结构(Stealth Construction)-由于其几何形状和材料,设备很难被雷达和红外系统检测到。

% m8 k0 O3 O9 ^8 j6 k' Y1 |
•SD =排烟装置(Smoke Discharger)-在许多装甲战车上装设的系统会产生致盲的烟幕,使得很难瞄准或跟踪车辆。

$ ?* E# }* N2 K
•LO =低可观测结构(Low Observable Construction)-单元设计为难于被雷达和红外系统检测。更有效的隐形能力但也降低了效果。

) |3 q- s) x: F& A4 M0 z; @
•TIJ =热光干扰系统(Thermal-Optical Jamming System)-类似于苏联的Shtora,可干扰PGO型武器,降低它们的命中概率。
/ D4 a# v  O. Q" a8 f: e
•LWR =激光告警接收器(Laser Warning Receiver)-用于检测激光测距仪或激光指示器的系统。检测允许人员采取防御措施来对抗威胁。
8 g2 o; s$ u9 i% @1 e& Z3 V
•RWR =雷达告警接收器(Radar Warning Receiver)-用于检测敌对雷达的系统,为飞行员提供即将发生的攻击警告,提高防御威胁的能力。
4 H9 R2 u2 X$ Z' [1 h. i: u
6.6.5.3 SENSOR LIST:

) b( n5 c2 l+ t  M/ s* C
•空中搜索雷达(ASR)-单位可以使用雷达搜索飞机和直升机。

/ ^# I: L7 P% c' K; ^" [9 C/ N
•IR–S =短距离红外瞄准具-允许一个单位在黑暗中看到约500米。

2 m1 a8 B) L1 h, X# A3 ^
•IR–L =长距离红外瞄准具-允许一个单位在黑暗中看到大约1500米。

; s( E& S$ r# q7 Z) C
•NV =夜视(Night Vision)-光放大瞄准器-允许一个单位在黑暗中的观察,与白天时的效果非常接近。

7 M# Z' Q* Y- f: a
•TI =热成像瞄准具(Thermal Imaging Sights)-允许设备在黑暗和烟雾中观察。其他单位由于它们发出的热量,在自然背景中更明显。该系统在黎明和黄昏时效果较差。
8 b7 h. X$ u# I% j- H( c/ A
•GSR =地面搜索雷达(Ground Search Radar)-用于发现地面目标的雷达。 [目前尚未实施

: q' G3 L, P* e0 C7 b
•AGSR =高级地面搜索雷达(Advanced Ground Search Radar)-用于发现和跟踪地面目标的先进雷达。 [目前尚未实施

! H' B  P1 c$ _9 A! }$ T1 Z) p1 ]8 u
•ECCM =电子对抗措施(Electronic Counter)-减少ECM干扰对传感器系统影响的电子方法。

% n  t* j/ H; p- R) A8 R
•STR = Stadia Reticule Sight -基本的铁瞄准具。测距精度差。
1 S' Y7 a! n/ ]' W/ N% X) K
•STC = Stadia Coincidence Sight -具有良好测距能力的先进光学瞄准具。
' A3 v4 m8 i+ p
•LRF =激光测距仪(Laser Range Finder)-高级火控系统的一部分。提供非常精确的测距和目标运动跟踪。
  U/ g& D$ u. w3 ?9 z
•AGS =高级枪炮瞄准器(Advanced Gun Sight(s))-具有高级计算机辅助跟踪目标的空中单位。提高武器击中目标的几率。

% ~2 x+ |# b6 {/ h
•AVS =航空电子设备(Avionics)-空中单位拥有许多其他计算机化和先进的系统,以保持飞行。对游戏没有影响。

2 B3 w2 a6 S: d. q1 X: t) A0 M
3 X2 a  E" A/ w% f9 v
FCRS.PNG
8 s0 O6 H) ^8 i" N0 ]8 x

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辛苦了!感谢分享!

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春节除夕steam上就开始打折了 不知道兵棋游戏打折不 大家可以关注一下
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发表于 2019-2-2 14:50:12 | 显示全部楼层
•AGS =高级枪瞄准器(Advanced Gun Sight(s))
9 X7 j% n: H2 G  z: v- e0 g( k$ B这里,gun翻译为枪真的好吗。

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能理解就好 哈哈。好吧,我再改一下  发表于 2019-2-2 15:58
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-2-2 19:49:26 | 显示全部楼层
感谢辛勤劳动,晚来一步,感谢coucou大代劳加精。, L) k8 m" |7 j; [- Z

  {6 w* K+ n, P; Z$ ]. ?: |Neutralization我以前在翻译FPG的时候是翻成毁灭性攻击的,这个词表面意思是中立化,也有Area Neutralized这样的用法,就是使敌对状态变为中立状态,应该就是消灭的意思,这和前两种袭扰和压制也正好属于同一种区分方式。

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 楼主| 发表于 2019-2-2 20:10:08 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-2-2 19:49
; T% ]: z, y& P: E. S8 i感谢辛勤劳动,晚来一步,感谢coucou大代劳加精。
6 x) ~, L( c) P# U) d! }; G6 H# A
Neutralization我以前在翻译FPG的时候是翻成毁灭性攻击 ...
' Q0 F8 o) O& w2 B* Y& H0 @( ^
嗯,我翻译成“无差别”,就是对应于中立这个意思,依手册的解释并没有强调这个攻击方式是毁灭性的(可能有核武器的原因吧),而说是决定性的,但是以中文的习惯确实翻译成“毁灭性攻击”会更好

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发表于 2019-2-4 16:56:19 | 显示全部楼层
翻了以前的稿子,当时其实我是把Neutralization翻成急速射击的,因为FPG的说明书就是这么说明的。不过急速大投射量的目的就是理论上靠炮兵火力单独清除目标点的敌人,所以我在内心里一直认为算是毁灭性的攻击,与袭扰和压制相对应,其实叫歼灭性炮击更好。毁灭性的说法太具有形容词的感觉了。

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
要说TOAW和FCRS应该不算是同一个规模层次的游戏吧。TOAW的冷战-热战剧本基本上都是战役规模(集团军级),而FCRS是战术规模(最大也就是个师级)。战斗细节和武器装备对两者产生作用的方式不一样,对于TOAW来说只要在宏观层面上有个攻防概念就可以了,而对FCRS来说战术细节和装备在具体战斗中的表现就极为重要了。
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