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兵棋“机制”的再思考

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发表于 2019-2-3 17:16:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 coucoucoucou 于 2019-7-28 16:05 编辑

机制即mechanics ,在英语中有一种对应的解释为“力学”,那为什么我们要关注“兵棋的力学”?了解一个事物运行的机理是非常重要的,机制不同于规则,规则是具体化的操作方法和限制,以至于指南。而机制则是游戏内在的逻辑。规则如果不清,那么可以再弥补,如果一开始对游戏的机制没有一个认识,那么很难取得进步。

兵棋的机制按照约定俗成的惯例,一般包括几点,比如下命令的方法,也就是我们说的回合制和即时制。回合制兵棋每次下命令会有间隔确定或者不确定的时间间隔要求,而即时制没有。之前有大佬已经论述了,由于物理世界的离散型本质,即时制也可以说是一种回合制,回合时长应该是一个和Planck常数h有关的常数。我们玩的最多的那些“Old School”的兵棋,比如SSG,DC这种,就是典型的回合制兵棋。除此之外,根据双方下命令时间的区别,可以做出进一步的细分,比如说为“异步”和“同步”。ALEX大之前将FCRS称为“异步”制的棋,这里的异步就是指,双方下命令的回合不同,这回合你下令,下回合我下令,或者说一回合下命令总有先后。(FCRS的机制其实更加复杂,根据战场C3I情况,双方的回合时长还会发生变化)

除了命令的方法,还有裁决执行的方法,这里主要可以分为不同时和同时,回合制的兵棋多以异步的形式出现。比如说,TOAW,双方下命令后分开裁决,而FCRS,双方回合下命令后,裁决是同时交替进行的。即时制的兵棋基本都为同时裁决的,这和Real Time的本质不可分,即时这个模式本身既包含了命令也包含了裁决。

做理科实验的时候,特别是一些基础性的实验,经常会出现一个词“关键”,比如单摆实验摆线要够长,小球质量要很大。那么兵棋的关键是在哪里呢?举个简单的例子,大家很多人都玩过冷战热斗吧,这是一个政治类战棋,荣获过罗伯茨奖的经典名作,其中每回合玩家都会有一定量的手牌,这时候很多朋友就可以猜出来了,这是一个CDG(Card Driven Game)也就是我们熟悉的“卡驱”,卡牌决定了游戏的走向,用好卡牌是掌握整个游戏重中之重。那有朋友会想,扑克牌是卡驱吗?当然不是,卡驱游戏不仅仅是卡牌,关键是,卡牌这个东西对游戏会有重大的影响。再举一例,DC系列中军指挥部的卡牌,让某个特定的算子,攻击力,防御力,行动力加强,这种明显也不是卡驱,因为单个算子的加强不能对游戏有决定性的影响,只能说是卡辅。

CDG延伸阅读:
http://www.toaw.org/forum.php?mod=viewthread&tid=24818


大多数时候,兵棋的“关键”都可以在实际战争中找到对应。比如海战的关键和很多海战兵棋的关键是一模一样的,就是侦测,用好你的传感器,合理部署你的单位。TOAW之类的战役棋基本上都需要符合战役学原则,比如说集中兵力等等。CDG这类的关键,我理解的是,兵棋设计师将实际情况做了一次提取和抽象,然后呈现给我们“卡牌”这个媒介体。

具体的战斗裁决,不同的兵棋也是各不相同。裁决的本质是一个输入,运算,输出反馈的过程,输出影响到下一次的输入。输入什么,如何识别输入的内容,输出什么都是机制的重点。
首先谈谈输入,这里很简单,也就是战斗力,或者更直接的就是参战的单位。如何表现单位的战斗力,是一个非常复杂的命题,有很多定量的方法,比如指数法,这点大家都可以去自行搜索。简单的手工兵棋,算子可能只有三档不同战斗力(完整,减半,残部),SSG这种是定量的多级战斗力。对自身兵力的认识会直接影响到玩家对游戏的方法。


运算的过程,也就是裁决过程的核心,方法也是颇多,做仿真模拟会精细地模拟客观的物理世界形态,对交战过程精细建模。而兵棋更多关心的是裁决后的有真实性的结果,对玩家交互产生的作用,而不是战斗过程本身,兵棋玩家最熟悉的“算战斗力——查战斗结果表——确定战果”的流程,和真实战斗可以说是天壤之别,但是这是一种客观反映战斗结果的合理方法,或者说,是更宏观的大战役的进行过程的子集。

部分兵棋隐蔽了自身的裁决方法,也就是被很多人诟病或者提出的“黑箱”,本文不讨论黑箱的好坏,就说说什么是黑箱,黑箱的兵棋绝对不会出现什么“公式”,黑箱兵棋隐藏了所有定量判断的公式。但是,大部分电子兵棋都是“半黑箱”的,半黑箱的兵棋会半定量的讨论一些问题,比如TEC(地形影响表格),告诉你什么样的单位在什么地方的防御力会乘二,什么地方会是三倍,炮兵口径与杀伤力和杀伤单位类型的关系等等(代表性的就是TOAW)。出现了一定的定量规则和公式,但是不会把所有裁决公式告诉你。个人认为,绝对黑箱的兵棋是不存在的。
裁决后输出结果的方法是很多的,输出结果又会影响下一次输入结果的情况,所以输出结果的描述方法一定会和输入结果的时候一致。

还有一个非常关键的问题是“战争迷雾”,战争迷雾问题,解放大的帖子论述的很好了,它也是描述一个兵棋机制不可避免的一部分。
链接:http://www.toaw.org/forum.php?mod=viewthread&tid=24679

除此之外,兵棋对基本内容的刻画方式也是截然不同的,比如地图。选用什么类型的地图和战争的形式非常相关,在古代,原则上没有真正的“战役“,我记得到了南北战争后才会后一些成规模的战役出现,这也就是说一些军事理论著作中谈论的”面与面“”点对点“战斗的进化。毫无疑问,六角格是量化地图最常用的方法,这有其科学原理内涵,具体可以看看刘源的《兵棋与兵棋推演》,或者杨老师的《虚拟演兵》。还有很多兵棋采用了矢量地图,比如代表性很强的CMANO与鱼叉,这和海战的战斗形态不无关系。当然,大量的海空战兵棋也采用了六角格地图量化方式。很多古战兵棋采用了点对点或者区域的方法,很容易看出其合理性,因为那时候不存在漫长战线的战役,一场决定性的战斗往往对这场战争的胜负有重大影响或者说就是一场战争。此种地图的拓扑就是一种点到点的模型,但是这本质上和六角格也没很大的区别(六角格看作是一个点,其连接了周围的六个点)。

虽然我们常说,推演的过程重要性大于结果,但是游戏的胜利条件是玩家行为的一个重要导向,玩家常常说的“不平衡”其实是指胜负条件的不均(当然,很多人对表面兵力的不均迷惑了双眼。)简单的胜利条件往往是占领某个地点,或者是对某些单位造成 一定的杀伤。而胜利条件的设计往往需要顾及平衡性,游戏性,也有考虑历史性,科学性,不同兵棋对此的考量是不一样的。

最后我想说的一点是,电子平台上,可以实现的机制比手工平台多很多,光从“机制”这个角度看,建议大家多试试看不同类型的电子棋,不要老是玩一种类型的。

暂时就写这么多,是随性写的东西,大家请带有批判性的眼光看。
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发表于 2019-2-3 18:43:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2019-8-15 21:39 编辑

非常不错的思考,例子也挺形象,几乎涵盖了兵棋“机制”的各个方面。

我还是推荐楼主看一一下Simulating War,楼主所提到的机制,在该书的第二部分有系统的讨论,作者认为兵棋有三个紧密结合的组成要素实物组成(physical components ),比如地图和算子;规则系统(rules system);和玩家决策(decisions made by individual players):
第5章的设计组成部分Designing the components,讨论了兵棋的组成部分,如何利用一般性的标准、范畴和网格系统将真实的过度复杂的地形和军事力量转变成桌面上可管理的水平(一个突出的特点就是大部分兵棋都利用了六角格来划分出了各种区域,并延伸出来ZOC的概念)。
第6章的冲突模型Modelling conflict dynamics,讨论了移动(movement),战斗(combat)和后勤(logistics)过程是如何通过量化、随机量变化和等技术来建模的,以及时间的划分,将其转化成连续的轮次(turns)。
第7章的指挥模型Modelling command dynamics,讨论了玩家的位置,并概述如何通过使用游戏流程(sequence of play)、隐藏单位和AI来模拟指挥官的素质、命令延迟、情报共享以及战争迷雾。
第8章的总结道,讨论了如何在游戏设计中更好地平衡机率(chance)、技能(skill)和历史性(historicity)这三者之间的问题,并探讨了游戏里的阻碍(handicapping)和胜利激励(victory incentives)的使用,并概述了规则写作的不同风格以及游戏测试和验证在改进最终模拟中的作用。

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发表于 2019-2-3 22:31:47 | 显示全部楼层
读。。。读书笔记   好。。。好厉害
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2019-2-25 22:54:01 | 显示全部楼层
小弟对手工兵棋较为了解,简单概括一下手工兵棋的机制。一般分为卡驱,抽签和传统的IgoYgo三种。主要表现的是不同的激活方式。

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发表于 2019-3-16 11:33:01 | 显示全部楼层
其实我一直在想,小规模战斗的军事模拟,能否用直观图形模拟,而非抽象的机制来实现...?
当信任何一国之国民,尤其是自称知识在水平线以上之国民,对其本国已往历史,应该略有所知。(否则最多只算一有知识的人,不能算一有知识的国民。

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 楼主| 发表于 2019-3-16 18:10:21 | 显示全部楼层
昭武椽 发表于 2019-3-16 11:33
其实我一直在想,小规模战斗的军事模拟,能否用直观图形模拟,而非抽象的机制来实现...? ...

cc,cm,gt 都是的啊,但是他们的内核仍然和算子兵棋一样,表现形式不同而已,本质上一个东西。
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 楼主| 发表于 2019-7-28 15:58:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 coucoucoucou 于 2019-7-28 16:21 编辑

2019年8月更新
1.发布在知乎,对部分内容做了小规模调整
2.受最近一些新的兵棋启发,关于指挥模拟,我觉得又可以写新的文章了。
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发表于 2019-8-15 15:03:30 | 显示全部楼层
矢量地图是啥意思?记得之前很多网页游戏,派兵出去,然后打完传回战报。算是这种么?

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 楼主| 发表于 2019-8-15 16:40:47 | 显示全部楼层
judah1985 发表于 2019-8-15 15:03
矢量地图是啥意思?记得之前很多网页游戏,派兵出去,然后打完传回战报。算是这种么? ...

我不知道你玩的是什么。
类似cmano这种不分格子,只算方向和距离的算是。
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发表于 2019-8-15 18:59:00 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2019-8-15 16:40
我不知道你玩的是什么。
类似cmano这种不分格子,只算方向和距离的算是。 ...

CMANO没有玩过,是派出之后实时计算各单位位置然后相遇(估计是一定范围内)接战计算胜负么?

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 楼主| 发表于 2019-8-15 21:59:31 | 显示全部楼层
judah1985 发表于 2019-8-15 18:59
CMANO没有玩过,是派出之后实时计算各单位位置然后相遇(估计是一定范围内)接战计算胜负么? ...

关键是地图的量化方式...矢量图没有啥明显拓扑结构。
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发表于 2019-8-17 13:22:08 | 显示全部楼层
我一直把FCRS这种叫做不定回合。

对指挥模拟的深入其实是与我们对指挥的现实运作的认识以及一些技术的发展相联系的。

白箱和黑箱的其它优劣暂不论。不过很多玩家热捧白箱,主要是适合于学习以及改动,但其中一个问题就是容易去凑规则的规定,这是一个很大的干扰因素,体验黑箱的境况本身就是兵棋推演的重要目的之一,这方面还真的是看侧重和取舍。

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发表于 2019-8-21 13:59:22 | 显示全部楼层
昭武椽 发表于 2019-3-16 11:33
其实我一直在想,小规模战斗的军事模拟,能否用直观图形模拟,而非抽象的机制来实现...? ...

战术模拟而且视觉上人性化的电子作品有《战争游戏:红龙》,但是它的机制一样抽象。抽象是为了控制误差而且科学化。

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发表于 2019-8-21 14:08:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 waterduck 于 2019-8-21 14:11 编辑

版主,我觉得正三角形比正六边形更科学

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 楼主| 发表于 2019-8-21 14:15:14 | 显示全部楼层
waterduck 发表于 2019-8-21 14:08
版主,我觉得正三角形比正六边形更科学

六边形的科学性是基于数学计算的,具体可以见 兵棋与兵棋推演
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发表于 2019-8-21 21:38:41 | 显示全部楼层
正三角形是哪种?
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