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[FCRS闪点战役] 战争曾经是这样:闪点德国中文指南

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汉化奖章战棋党元老罗伯茨勋章论坛三周年勋章

发表于 2019-2-4 15:35:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mittermaye 于 2019-2-4 16:33 编辑   P8 l1 A/ n6 j/ q
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最近FCRS吸引了不少同好,讨论中难免会提到那个虽不完善但极有个性的前作。前几天coucou大问我还有没有当年FPG的中文指南。回去翻了一下......完全无法想到的,我居然保留了当年发布时的全部文本和图片。这几天重新整理了一下,供大家研究,因全文较长,包含一楼和二楼两个帖子,排版也重新做过(蓝色为大标题,红色为小标题,紫红色为重要概念)。
鉴于本文已经有十年以上历史,当年认知比现在更低下,有些翻译和理解出现奇怪的东西望各位海涵。
背景--三十天战争
1989年1月,由于国内的经济持续恶化,而军费却占据了GNP的40%,苏联国内对军队的压力越来越大,除非军队能证明这一用途的正当性.总参因此制定了一个突然袭击西欧的计划以转移国内的视线并完整夺取西德的经济资产.同时北约的垮台可以使华约在五年内把军队裁减到可以忍受的数量.分析显示战争必须被限制在30天内,否则战争的经济后果会使一切胜利化为乌有.
计划代号水星,参战部队包括驻扎在东德,波兰,捷克,匈牙利等国的华约各国军队(包括一类师),基本概念是由中央军队集群牵制住南方的敌人,而由西部军队集群在北方实施主要突破,突破达成后,新锐预备队将尽可能向纵深挺进,于15日内渡过莱茵河,然后转向南方,直到西德愿意接受停战.考虑到夺取经济资产的目的,核武器的使用将尽可能避免.虽然缺乏二三类师的支持,但全面的宣传战和在欧洲各地区的佯动将牵制大量北约部队.

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概览
每张游戏地图东西20km,南北15km,分为5*5km的12个区域来计算VP.每方格跨度500m.参战部队规模为旅/团,分辨率为连/排.空中单位每2-6个武器系统为一个批次.每个剧情持续4-14小时,每回合10-30min,游戏事件每10sec解算一次.
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单位类型包括坦克,机械化步兵,步兵,自行火炮,自行反坦克武器,反坦克武器,侦察车,防空武器,HQ,直升飞机.单位规模为连(大于10辆),排(3-5辆),组(1-2辆).
1 B3 X4 X: m7 Z- w/ J6 U8 d- W( F/ Y6 K' @
剧情开始有部署阶段,可以通过拖动单位来改变部署,有时包括雷场(可以布置在任何地点但距离已知敌人至少2.5km)和工事.同时阅读任务简报(包括作战序列,简图和背景设定中的“现实结果”),改变行动方针等,但不能下命令.最后在右上角结束这个阶段.

- G* K% V5 ~) G7 P5 E
每回合分为命令下达阶段,命令执行阶段和管理阶段.
命令执行阶段每5min解算一次事件,包括:目视接触和是否交火,通信量,烟幕和毒气,作战方针触发的行动,突然死亡(详后).
管理阶段包括休息等命令的执行效果(如未打断),自动补给,支援单位完成任务后待命.
2 L( h; P6 S  }9 d
开始游戏
左侧为玩家选择,剧本选择,真实度选项(适当的章节分别说明),游戏选项,每个部分的详细内容显示在右边.当前两者选定后,下方的PROCEED自动出现,点击进入剧本.
6 H- w. D# d* d+ L3 r6 d
fpgmenu.jpg
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主界面
顶部为菜单,VIEW中包括简报,日志,摘要以及武器平台信息等有用资料,GAME中设置游戏相关参数.
左侧大部为作战地图.
下面是剩余命令数(有限命令规则下)和无线电信息活动条.
右侧顶部为召唤空中支援,炮火支援,核打击,还有结束回合键和时钟。
下面是小地图,再下面是指挥链,点击其中单位可以自动在地图上找到,用GAME菜单中的隐藏小地图命令可以扩大指挥链的显示.
最下方是单位信息:上半部是最后报告的一般信息,下半部的特殊信息包括命令,状态报告,行动方针和报告原则.
最下面是天气,能见度,当前阶段,地形,坐标等.

1 |- l& ]8 U( Z, G) P9 Q
fpginterface.jpg
7 g- q: d0 E- M5 R
任务简报界面将在剧本开始时出现,也可通过VIEW调出.
  r9 V3 u6 t( s" a3 z
fpgmission.jpg
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报告与情报
1.无线电活动
给部队发出的每个命令和部队发回的每个报告都构成一个"无线电事件".一小时内的无线电通信量都被最底下的无线电信息活动条内的绿色所表现.
过多的无线电活动会使对方发现HQ,从而招来对方执行反压制任务的炮兵的打击.

2 Z& B$ m6 Q3 z( ?$ W" b
2.部队信息
该面板上半部显示部队的建制,组成和类型,兵力(FULL[100%],BELOW [50-99%],REMNANT [<50%]),士气(HIGH [0-2],GOOD [3-4],POOR[5-6],BAD [>7]),弹药(OK [>5],LOW [1-4],NO [0]),疲劳(RESTED [0-3],TIRED[4-5],EXHAUSTED [>6]),并且注明了这个状态的报告时间(换言之,这是过去某时间的状态!)

5 W5 e7 ^( k2 `
中间表示了单位的规模和组成.

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下半部则表示了单位的四个主要信息
1)命令:可以从下拉菜单中选择命令(详后"命令"),下面是部队对命令作出反应的最短时间和坐标.
2)状态报告:显示最近一次报告的部队详细状态.可以使用单独报告指令来获取某时刻特定单位的信息,该指令立即执行,不需要等到战斗阶段.但限制指挥规则开启时,这会用去一个命令点数,并产生2条无线电信息.当需要维持无线电静默又需要迅速获取某部队的情况时很有价值.
包括:最大战斗距离(被发现的单位右下角有一白点),位置状态(VERYEXPOSED,EXPOSED,COVERED,DIG IN,FORTIFIED,对观测和战斗都很关键),最大速度(km/h),最大观测距离和最大直瞄距离,以及特殊能力.
3)行动方针:告诉部队在某些情况下如何应变.该方针可能只能在开始前更改,除非真实度设置中的方针即时更改规则打开.
包括运动方针(决定"接近并和敌人保持多少距离"或"不让敌人靠近到某距离"),火力方针(决定"遭到攻击时还击"或"敌人接近到某距离时开火"或"遭到攻击时不还击")
4)报告原则:设置部队与上级联系的间隔时间(30min,1h,3h,8h,NEVER).并规定发生某些事件时向上级报告(发现敌人,发生交战,到达目标,行动推迟[例如交通堵塞]).
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3.VIEW菜单
选择战术作战日志可以查看命令和事件,游戏结束后敌人的也将被显示.
参谋概览可以显示当前总体局势.(详后)
左上方显示地图各区实际和潜在的胜利分数,左下方显示各区各类的实际的胜利分数,右上方分类统计双方所剩的力量(敌方为已知的),中下部为评估后的力量占起始的百分比,一方低于20%时,游戏自动结束,即所谓突然死亡规则.右下方是上述各项的总结.

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操作简述
在GAME菜单中可以修改参数,来更改地图的显示范围和卷动速度等.将鼠标放在地图(不是主界面)边缘可以卷动地图.
  s$ _, F. t7 R: B
有用的快捷键:
L:观测的范围.
M:部队在不受外界干扰时1回合的运动范围.
P:当前单位的预定移动(移动,突击,公路行军)路线,第一段将按预定行动,除非受到干扰,第二,三段路程将按前一段结束后的环境重新计算,可能有变动.
R:把一叠图标中的第一个换到最后一个.
U:隐藏或显示单位.
W:所有路点的所属单位.
SHIFT:按住SHIFT选取多个单位(组).
C:各地点的隐蔽程度.
E:高程.
G:方格.
I:切换图标上显示的信息.

) |- y# t' ]& g1 ]
基本操作:
选中单位--左击单位
下命令--右击单位
运动命令中确定路点--点击相应位置
结束命令--再次点击单位或点proceed
取消命令--在下达过程中按取消,一旦按下proceed则不可更改
显示路点--点击单位
移动路点--拖动
取消路点--右击路点,在菜单上取消
修改行动延迟--右击路点,在菜单上选择路点编辑
检视单位--双击单位信息面板
检视装备--在单位检视面板中点选装备检视

; z# {% ], E2 S0 \1 g6 ~
部队指令
部队的命令需要参谋总结成指令,发送给部队,部队需要进行准备,并终止当前活动,所以每一个命令从你下达到执行是有间隔的,而且所显示的间隔并不准确,还要受到环境,战场事件等因素的影响.

0 @/ F) i, L4 n, a# [1 a: G
命令可以在部队信息栏的下拉菜单中选择,也可以在右键菜单中选.
一些命令用OK即可确认,如休息,休整,坚守等,另一些则需要设置路点,如移动,突击,弹幕等,然后以PROCEED确认,或再次点击单位即可.
再次点击路点可以取消它.
确认命令后再下达其它命令也可以取消之,但在开启有限指令规则时浪费一个指令点,所以尽量使用CANCEL.
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命令的传达,准备和实施需要时间.
如果部队处于待命ON CALL或正从事同类行动,命令延迟为2min,否则在2-60min,平均为5-10min.
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主要的影响因素:
部队在休息,+10min
修筑工事,+5min
停止状态进入运动,+5min
正遭受火力打击,+50%
剧本电子战强度为中,+20%,强,+33%
命令为突击,则不<30min
+ X! h; X# a8 T, I
如预计部队在敌火下生存时间小于延迟,则以生存时间为延迟,疲劳在一个等级内每10min+1.
" t% ?7 T+ b; P% y3 w# u
指令:
1)空袭--指定地点和时间,准备时间为20min,行动为5min,然后需30min补充再转入待命状态.
2)突击ASSAULT--一种预期遇到强大抵抗的移动命令,所有车辆展开成战斗队型,全部支援火力待命开火,战斗力发挥100%,高速行动,疲劳和物资消耗都很快.部队可以承受很大的伤亡直到几乎打光.准备时间30min,方针是不计损失,位置是暴露,行动完成后自动转为坚守.
3)坚守HOLD--在一地仓促构筑工事并停留30min以上.如挖掘时发现敌人将立即隐蔽(screen).一旦开始构筑工事将坚守直到接受新命令.该命令指示部队战斗到最后.战斗力发挥100%,但不能移动.准备时间30min,方针是可承受很大损失,地形是工事DIGIN.
4)移动MOVE--一种预期遇到中度抵抗的移动命令,大部车辆展开成战斗队型相互掩护,无支援火力,任意时刻战斗力发挥40%,中速行动,部队不能承受很大的伤亡,准备时间20min,方针是保持接触,位置是有掩蔽的,完成后自动转为隐蔽.可要求秘密行动STEALTH,适用于预期有抵抗但时机不确定的情况,此时部队运动速度为正常的一半,但可以尽可能利用掩蔽物,所以损伤为通常的66%.
5)公路行军ROUTEMARCH--一种预期无抵抗的移动命令,所有车辆成行军纵队,无战术安排,只要对速度有利就利用道路网,战斗力发挥25%,全速行动,发现敌人或被攻击时转入移动状态,部队不能承受很大的伤亡,准备时间15min,方针是保持接触,位置是完全暴露,完成后自动转为隐蔽,秘密行动不可用.
6)掩蔽SCREEN--部队依靠掩蔽物不构筑工事,有时会主动移动到附近更好的地形上,战斗力发挥50%,有限的移动,准备时间5min,方针是坚持,位置是有掩蔽的.
7)弹幕BARRAGE(叫炮击更合适)--炮兵专有指令.每回合可确定3个位置(目标点),每个位置会受到相同类型的射击,该命令比其它火力支援请求优先.炮兵可用高爆弹HE实施干扰射击,压制射击和急速射击.部分单位还有改良的传统弹药ICM,或化学弹,烟幕弹甚至炮兵布雷(FASCAM),这些都会在武器平台报告里说明.
尽管弹幕射击和集火射击是不同的,但出于游戏自身原因,在这里合为一项.
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A.扰乱射击HARASSING--以最小的消耗量使敌人"抬不起头"来.疲惫敌人,消磨其士气,基本不造成伤亡,也不消耗弹药点数.但可能引来反制火力.
B.压制射击SUPPRESSION--标准方式是6轮HE或ICM的射击,对暴露单位有高度杀伤力,但装甲单位例外,对隐蔽的和构筑工事的效力依次减小.被炮击的单位战斗力下降,但仍能运动.(ICM会在有利时自动使用,有些专门针对装甲目标,有些则是激光制导,还有些仍然很传统,平均威力是HE3-5倍.一般只有NATO有,而且要特定单位发射,但各军不同,美军50%以上是ICM,其它军队至多10%,还不是可以随时使用的.)
C.急速射击NEUTRALIZATION--与压制基本相同,但使用3倍弹药进行快速射击.它会迅速耗尽弹药,但最具威力.
D.烟幕--可以把视野限制在150m内30min,完全阻挡无红外或热成像装备的单位视野,对有这类装备的,只有15%的妨碍.每5min有15%的机会消散.
E.化学攻击--化学云持久稳定,每5min只有10%的分散率,对无三防的单位损伤为50%,对三防单位为5%.三防单位可以在PLATFORMSREPORT里查看.
F.炮兵布雷FASCAM DEPLOYMENT--每一进入雷场的车辆都有10%的机会被毁坏,游戏不区分雷场是仓促布设的还是伪装的,反坦克的还是反人员的,己方的还是敌方的.
G.直接支援(仅火炮)--把一个己方部队指定给一个支援单位,该支援单位只支援该部队及其下属.优点是反应快,缺点是不能灵活支援其它需要支持的友军.
H.反制射击COUNTERBATTERY(仅火炮)--只针对炮兵和HQ起作用.每次炮兵开火都会有30%的机会引发敌反炮兵火力,电子侦察发现HQ后也会提出高优先级的火力请求.
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8)待命ON CALL--此时部队不从事任何活动,准备接受命令.但不是休整指令,其战备率和行动期望是不变的.
待命的NATO炮兵对同一建制内的任何部队均可进行支援,除此例外,准备时间为0,火力发挥25%.
9)休息与休整REST/REFIT--部队从战斗中恢复.检查调整人员装备,补充物资,清洁武器,人员食宿......每30min,疲劳下降3,士气回升1.北约部队在最初30min内补充到最低18个弹药点数,华约12个(上限是NATO30,WP 20,炮兵大约2倍于此).如被攻击或发现敌人立刻转为掩蔽状态.准备时间0,战斗力发挥10%,随时可以向其发布其它命令.
10)报告--部队向指挥部发送自身当前的状态报告,这个命令不影响之前正在执行的指令,优点是可以掌握最新信息,缺点是增加无线电活动会暴露HQ位置.

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指挥和命令的技巧
FPG的装备分为平台和武备2个概念,如T80是一个平台,它的武备包括一门125mm坦克炮和2挺机枪.每一个平台在游戏中都算一个runner,武备则不算.两者有各自的性能数据.
牵引火炮,反坦克炮以及一些步兵携带的武器属于d类(dismounted)武器,在装载平台处于运动状态时无法使用.

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位置状态
非常暴露VERY EXPOSED--无战斗戒备,如调动,停放时,在无地形影响时,速度为最大的3/4.
暴露EXPOSED--有战斗戒备,但无掩蔽,一般运动和战斗时都将暴露单位,速度为最大的1/2,不超过25km/h.工兵作业时也处于暴露位置.
掩蔽COVERED/CONCEALED--受到地形或烟幕的遮蔽,效果取决于地形,从一个掩蔽位置移动到另一个的过程也不会暴露,速度为最大的1/3,不超过15km/h.
掘壕DIG IN--部队指令为坚守,在一地不受阻碍地停留30min以上.
筑垒FORTIFIED--部队在工程构筑过的地形上掘壕固守.
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士气
从0-7+降低,每损失一个step -1,休息1小时-3,每次再补给-1,沾染地带+2.
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疲劳
在运动,战斗,遭到火力攻击,走出指挥范围时均增加,在指挥范围内休整可以恢复.
从0-6+增大,被压倒+2,严重损失+1,沾染地带+1,遭炮击+1,突击命令转换为坚守时+2,休息1小时-3,再补给一次-1.

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训练
分为未受训,新兵,常备军,老兵,精英.
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美军部分为老兵.
华约除了苏德波的一类师,空降,陆战,空中突击部队为常备军,其余为新兵.
英国陆战队,空降兵,SAS为精英,陆军为老兵,本土军为常备军.
西德伞兵为老兵,一线部队为常备军,二线部队和后备军部分为新兵.

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通常情况下部队不会违背命令,但在某些极端情况下他们会自动终止执行,这些与士气,训练,疲劳,指挥诸多因素有关.

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自我保存规则--当最后一次休整或休息后损失达到某一标准时,进攻自动终止,而防御将成为退却.突击,移动,休整将转为掩蔽;行军,掩蔽和坚守的部队会自动退往安全位置.特殊单位(工兵,炮兵,后勤单位)将待命或退往安全地带.
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特殊单位的注意事项
坦克,步兵,侦察兵,机械化步兵属于普通单位,突然死亡规则只适用于它们.
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1)炮兵
火力支援控制中心FSCC:
间接火力有手动设定,也可以自动提交给FSCC.火力支援请求可以由前线部队自动提出,也可以由玩家设定作为准备火力.这些请求将根据目标类型,优先权和重要程度排序,排序超出30min的将自动被取消.
FSCC在回合进行阶段每5分钟下达一次指令,接受命令的炮兵必须处在可以射击的状态,并且没有分配特定的火力支援任务.
炮击HQ和反炮兵战优先由被赋予反炮兵任务的部队执行,如没有,由待命者接替.其它任务则依次优先由直接支援任务,待命和反炮兵任务的单位执行.
每个火力支援任务都会分配适当的部队以尽量满足要求,一个任务完成后再满足下一个的要求,直到物资耗尽.
被分配了"弹幕"射击任务的炮兵在完成后转为待命,加入FSCC的队列.
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标定/未标定的火力:
未标定的间接火力效果减为60%.
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限制:
炮兵的具体使用在玩家控制之外,预先确定的,临时的,召唤的没有明显区别,玩家仍然只需按自己的计划布置炮兵任务.
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烟幕:
前已述,89年多数车辆有能看穿烟幕的仪器,所以优势不那么大,是否具有此种能力的注释在信息面版的状态报告中.

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2)HQ
HQ的指挥范围表现了其指挥,控制和通讯能力.超出这个范围,下属部队会在状态,反应时间,补给等方面遭受不利.

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团/旅指挥部为12km,营为4km,下属单位只有在直属HQ的指挥范围内才能接受紧急补给.
当一个HQ被摧毁后,另一个单位会立刻接替其角色,其指挥范围和其他特征完全相同.
HQ能间接"看到"下属看到的一切,这是FSCC的一个极为重要的依据.
HQ是下属单位被迫退却的方向.
部队须位于上级HQ周围7km内,否则任务延迟加倍,而且取消任务的可能增大.

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关于通信量和引发反压制炮火已详前述.
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如果部队距离上级HQ超过4km,每次被攻击,士气-1,并可能导致退出任务.
值得注意的是这里指的HQ是任何有下属部队的单位,与图标上是否HQ以及是否包含指挥车辆无关.
1 V+ H/ m3 `2 w9 D7 p
3)直升飞机
移动忽视地形影响.
以固定110km/h的巡航速度飞行,秘密行动(贴地)时为巡航速度75%.
视野和射程按高度15m修正.
不受堆叠限制,不受生化攻击,核沾染和雷场影响.
无掘壕和筑垒的位置状态.
非防空火力最多只有2%的有效威胁,当被炮兵攻击时,直升飞机会立刻逃走.
4 J# _0 o$ [$ G. {
4)空军
模拟战场40km范围内的固定翼近距离空中支援.部署如此昂贵的装备的本意是攻击高作战价值的目标,如远程炮兵和直升飞机.空军的单位按飞机分类,按"炸弹数"区分打击力,忽略弹种等细节.NAW标识代表夜间/全天候飞机,可以在能见度大于1000m时出击.
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点击空中打击的按钮将选中作战序列中当前可出动的第一个空军单位,也可以直接右击右侧树状指挥链中的空军单位给出指令,然后选中目标地点,窗口将显示预计的到达时间,当然玩家也可以指定推迟时间,但不能超过30min(1回合).
还可以给飞机设定搜索范围(0-2),让部队来临时判断附近有无更有价值的目标.
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fpgair.jpg
( ~8 x6 \) p! ^
程序会自动评估地面状况来确定路线,主要受以下几点影响:辨别地面目标的能力,邻近的己方部队的距离(<1.5km),附近的敌方防空力量.
评估的结果一般有:
防空威胁很大,且目标不清楚或己方部队过近,任务取消;
防空威胁中,目标不明,己方靠近,任务取消;
己方部队靠近,或防空威胁低,或目标不明,两条接近路线;
一条路线.
0 L& {, r5 ~2 K  g1 Y% U% u
实际的接近路线不会被显示.允许搜索攻击的飞机会在该范围内寻找更合适的目标攻击.射程覆盖攻击目标的防空火力将反击空袭.
命中精度和修正:由一个按国家区分的概率(美国德国80%,苏联60%,英国90%)由接近路数目(2条+25%),天气,防空火力(每一个防空武器-1%)等修正.
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5)战术核武器
只有在NATO的长矛地地导弹和华约的蛙7和SS21出场时玩家才具备核攻击能力.使用方式与炮击相同.每使用一次耗费75个VP.
游戏中的战术核武器被假定为10000t当量.命中当地的目标将全部被消灭,2格范围内将受到波及,程度随防御力,三防和位置状态而定,离中心5km内全部直升飞机将被摧毁.幸存的部队士气-3,疲劳+1.波及范围内所有桥梁,雷场将被摧毁,化学云和烟幕将被吹散,变成沾染地带,所有部队(直升飞机除外)通过时士气-1,无三防者兵力损失10%.
7 _3 s5 F# U+ i' v

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连续签到: 4 天

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精华

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对战

123

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论坛元老

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5328
军饷
2687 两

汉化奖章战棋党元老罗伯茨勋章论坛三周年勋章

 楼主| 发表于 2019-2-4 15:36:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-2-4 16:32 编辑
! \8 q1 v8 M/ \( [8 W5 t
& N, V' z- W, e/ U有限指令规则7 N/ P6 z% t& y, V" [
该条规则是模拟电子战(EW)环境下指挥通讯的复杂和耗时.它规定了HQ在不同烈度的电子战环境1回合内能下达的命令数目.该规则在真实度设置里开启.注意,该规则对电脑玩家无效., k4 p& {* u% v% n# t4 C
           ' h3 Z0 S) q" x/ K
            EW  高     中     低  t# z7 `9 `" j' X6 ]: a
NATO 旅         12     10     8
! t9 H- Z" S' A7 I% v1 Y0 J: N         营         6      5      41 N, i/ v+ S% K3 m7 }1 A
WP    团         8      7      6
+ \- x$ @$ p; n% n# K! s- g5 a! D" M         营         4      3      2
* z6 [- f0 Z& W
6 K1 b( H( e5 i- F  l5 H" w方针:报告频率和交战原则
, v  i. A- S1 z! e$ E2 h2 Q6 |行动方针在部署阶段下达,如开启真实设置中的相应规则,则也可以在游戏过程中更改.* \! ^! B, r$ ~' ~$ ?+ D! m3 f* Z
报告频率规定了部队发回报文的间隔,也可以指定特定情况下发,如到达目标点,遭遇敌人等.当然也可以手动要求部队发报,避免总是发报被发现.
5 C  t# m/ q1 I; ?4 G) h# M交战原则分为运动或火力两部分,前者规定与敌保持的距离等,后者规定是否先敌开火及是否还击.1 ~  j9 z  t- h" I6 O) C
某些有特殊原则的命令时(如突击,坚守),命令原则优先.
( m, B8 L8 ~  X( C4 P! `% C
# Y4 N; |+ |; @给多个单位(组)下达指令
0 u: s  k" J3 r1 v: p按住SHIFT选择不同单位为一组.给一组单位发送命令消耗一个命令点数.
& h0 S9 D1 h% z. W/ m% x1 ?) @ * R3 U4 c* A$ ?5 A. x5 ?. z1 o
一组单位的移动是同步的,它们将一起到达每一个路点,可以设定时间延迟来协调其步骤.- k: Z6 M% A1 t  m; ?
同组开火也是同步的,但不能设定其先后.
' W9 C9 \( X" j' N7 Q8 k7 S
& C0 w$ g/ N: I5 a6 n% n1 P, z回合预演
9 Q% z$ P; Q- r/ }) |
本游戏最具新意的功能之一,模拟参谋部对行动计划(你所下指令)的推演,以进一步完善方案.点选右上的箭头键即可.  C8 t+ A1 g" Z( s
在有限指令规则下,该功能耗费1个命令点数.) C& b4 u" Q1 \5 b. O- T7 @

4 @* r% W7 E, q# \9 h+ r4 R预演主要注意点:3 l: U, a+ T/ D0 T' ]
己方单位会进行移动,敌军不会主动行动,也不会进行被迫的移动.4 j/ H0 y5 Q9 L6 [9 M
仅限于己方部队的火力演示,敌人不会作出反应." W* ?& ]6 ]1 ~, ]  K2 f9 }
不会观测到新的敌人单位,即使未被发现的敌人进入己方运动部队的视野.
9 |6 r; @& L/ W+ w3 @* Q! u: Y雷场造成的损失不会发生,不会发现新的雷场.
. {( {# w+ v( W9 h9 @/ D8 W烟幕和毒气不会消散.* r8 e% t; V% b
天气不会变.
4 S2 k! f0 Z1 |  J" ~ / k3 C' m' z; {9 i, @# O) N
移动
/ S9 d% o6 \# K: ]9 c  }! C$ B关于标图:
' G8 [8 i2 l2 y' Z9 |+ m路点的设置,取消和改变已详前.路点设置后会自动计算适合的路线,路点设得越近,行动的控制越精确,但在有限指令规则下显然不现实,而且过多的命令还会带来危险.
1 l9 W/ B3 P# k: o如果你希望部队同时到达各自位置,如"所有攻击部队在11:30进入出发阵地".可以在路点设置中改动,最小延迟时间是不可更改的,各路点的预计到达时间ETA可以设定.* d) q" x7 \5 L
如果你想使移动,炮击,空袭等同步运做,用SHIFT选定组,以组的方式下达命令,已详前.如果是地图外单位,可以在作战序列中选择.再在组内任一单位上右击,选择菜单中的显示所有友军路点,然后可以方便地协调所有部队.
: F$ Y' ]/ ]+ m6 h ; s2 d; t. j" B4 N9 C! b
fpgwaypoint.jpg " j8 Z) K1 B+ Y3 L2 ~

2 I0 A/ q+ D+ h$ C0 e* N  i进行阶段:( T) [8 E, V0 Z2 N. Z' U) `7 a; c$ n
点击右上方的时钟开始行动的进行阶段.6 P& H; K) Z* K" [7 o2 ?) l
0 ], A. v) L7 F: o8 r* m
行动的过程受内部和外部的影响.如果没出大问题,行动的时间将和预计的接近.
+ H, W3 M: M+ I6 ]) d& u外部比如敌人的干预(包括按行动方针做出的反应,被牵制甚至任务终止),断桥,堵车,雷场,内部如队型的改变,甚至崩溃.( x- O* M3 d9 z' W7 V/ u$ p9 }
有时部队发现道路不通,会自己寻找新的,有时则会放弃执行,找个地方隐蔽起来,所以不要按方格精确的计算行动路线.
/ c5 C& U- p; G, E  f部队到达位置后,部分指令会自动改变,已详前.
) q* r* k8 w: M 9 G3 q, ?* L5 J9 Q* N" p
堆叠:
9 i+ \4 i# s0 e7 C5 `+ X" o; d每个方格最多可以容纳4个单位或35件武器系统.该限制在计划时不发生作用,但开始运动就生效.
: O% ~; p4 l8 u$ s
+ o# H8 v; R; g. t4 S* t- m河流和桥梁:
1 d7 f; ?% F8 l! ^5 q4 L工程兵在游戏中不独立表示,而是假定每个部队都会召唤配属的工程兵.
& q5 F! q5 C; y$ c其最重要的任务是克服河川障碍.渡过溪流要30min,河流要60min./ j( v! M+ L0 Z2 b2 g
桥梁架设好后在游戏中继续存在,除非被破坏或被核武器摧毁.
0 W+ C3 I; P* [0 a7 a7 k" x架设好的桥梁必须被观测到后才会被发现.破坏桥梁可以在桥的任一端执行炸桥命令来实现,需要30min.1 G# A) t4 w' i6 A5 B( V! e  j
+ q8 F: Z+ w2 f
战斗, L$ ^7 t( A  U( d. V
1)炮兵火力
+ w3 _8 R' D1 _# y9 t1 c6 m- Y) d炮兵火力任务的下达和协调与上节移动标图相似,已详前.
8 Z3 V6 l  |) R' O" ?5 B炮击可能招致敌方反击.
: D0 L( H, }( {: ]/ o# N有30%的机会炮兵会在射击后转移,即使不如此也会尽量压缩射击时间,因此每2次火力任务间会有至少8分钟间隔.1 d- c! o. j. |
2)普通战斗
- R3 V% `- _* R/ t9 \除了炮击,空袭,核打击以外的战斗不能手动指定,它们将由部队对命令的执行来触发.; J+ @0 c5 m( X
部队会根据行动方针来决定是否开火,运动的部队也会在行动中与敌交火.
3 Y+ u. s2 }" v- M7 `* _% z3 J战斗以每5min为一个阶段来重新确定部队视野内的目标,请求火力等.
5 A" H& Y9 a" Q- e8 [每一对攻防双方的战斗事件都会被排入主程序的事件序列.
9 \$ k1 Y- H. d1 v$ o* ]各方面状态越好的部队攻击的目标越多.9 u( D1 i6 W) [
" _( D; {5 ?$ s! O( K' p) Z
3)战斗结果的计算# t, j7 z9 o% Z9 d
战斗结果每5min结算一次.' ?! w' Z0 e4 t4 Z; ~
攻击方的战斗力决定于武器数目,威力,目标距离,射击精度,攻击指令,人员素质,目标种类,敌火的压制以及如射界等特殊加成.4 z  P: X' m: }) ]  T; `
防御方的损失与防御指令,位置状态,地形,移动,距离以及特殊装甲等加成.如果看不到攻击者还要受奇袭惩罚.当距离为1格或更小,还会受到侧翼攻击惩罚.) I( ?# ]2 L3 i

2 G$ l4 `6 `+ ~8 N' `& e8 C攻击单位每5min消耗一个弹药点数,并处于射击状态,这将使之更易被发现.) f1 S5 f1 B  d& d
防御者如被压倒(5min内损失50%以上),士气-3,疲劳+2;如损失惨重(30%),士气-2,疲劳+1;如损失轻微(15%),士气-1.否则处于遭到攻击的状态.这些都将写入日志.7 m2 H1 D$ T3 r
如果防御者不在上级的指挥范围内,受到攻击时有额外的士气损失.
! m* M4 |) p/ i! v) S2 `  f" X+ S & ^% m* S+ \8 x& h5 X! N
部队的压力由损失+士气下降+疲劳上升,如果这个数值太高,则会放弃任务,撤往安全地带.1 _" P  B& D6 L( Y

8 l5 f; B$ n( `  \6 @4)压制效果$ p- f$ T/ a  C8 Y% w. l% b, I
遭到攻击除了物理损失以外还有行动延迟,射击精度下降,无法移动等效果,与士气和疲劳等长效因素不同的是,一旦脱离敌方火力,将立刻恢复.: [/ q" q: s; z5 J- b

: r+ n, [; v) a, M8 z# @命令延迟+50%.8 y+ s0 G" i3 f, z
如果过去10min遭到的敌方火力与己方部队之比大于人员素质修正,则部队将被牵制,无法移动.$ ~( p- S: n5 w/ j/ @. v# R
自身火力强度下降.
( Z* ^& A, w, A( v( g3 Y8 G士气和疲劳的恶化将使部队效率下降,使得最小延迟时间长的无法忍受,这和弹药储量的减少是部队需要休息的最明显标志.- i' W' I1 t4 [) j# q
! e" Q  L7 U- \' D- u$ _
地形* ]9 P* ]$ e. L4 u1 Z
主要表现为视野LOS,掩蔽程度COVER和对移动的阻碍.
- I  X) d, x! l3 [2 R . D/ x4 D* J! S; [* f
地形            对视野的遮挡     移动的修正     障碍物高度( |# ^2 J% ^% ^
树林            95%             30%           10m$ M  r+ Q+ A' Q+ A4 W
果林            60%             50%           5m
  G% Y' N2 ?1 m; Q( ?8 F% s0 ~无遮蔽旷野     10%             70%% p' l- K  [1 L+ i2 H/ |0 l
有植被的旷野  33%             60%. y8 W# n0 _& Q1 R) }  ~
沼泽            15%             20%+ e7 _0 @/ @1 W4 Y6 s
田园            50%             40%           5m
. m  A9 C; h6 T; Q; H) w1 R城郊            70%             40%           10m
% C. @- D- @. c7 F% ]城区            90%             50%           30m% d$ k. R, @9 A  A% S) H8 e

; A$ {# _* b+ g9 ~/ m( G; E+ R0 ^# O1 T. S3 H, B9 E9 q
一级和二级公路:使公路行军状态的部队忽视地形.
7 p# l3 E5 Q& D3 b, l溪流和河川:溪流可以让具有100%两栖能力的车辆通过,需要多耗费20min;河川必须从桥上通过,只需要多花1min.( v3 D  W, N; B  q/ W6 ]& _
海拔:主要对视野产生影响.1 X" M# U% a) W( s; w

7 S3 c. A* T2 C8 u: a观测7 U9 }' V- Q5 ]' f& W' Q1 `+ [
所有发现SIGHTED的目标都会被标定SPOTTED,但被标定的不一定能被看到.当真实度选项中选中"敌军单位自动标定"时,你可以看到对手所有的部队,但他不能.; M- U# `. k1 q

- {8 A4 _# s) @9 X% {' D: j; e可视距离一般和当时当地当前天气下的最远视距是一样的,以下情况例外:
8 {; t7 j" A5 G单位正在开火或移动,视野减半.
  A: G( z. j0 {位置状态为非常暴露,此时部队没有感受到威胁,也没有利用环境,视野也减半.& R8 H5 j8 G0 F( s! q7 `" z$ U% O
- B. L4 k3 c" S, @" f4 n, [7 ^
可见(被发现)距离一般与规模,地形,位置状态,是否交火等有关.
) B' k* X1 N8 W3 u% P
2 X' P0 Y8 R2 c6 `. A举例来说你在有树的山丘顶可以看很远,但只有敌人很近才能发现你." b  U! K! B( \  h0 V
A发现B的条件:B在A的视野内;A在B的可见距离内;并且两者间的视线不被遮断.
* Q( D7 z, ?* z( J; N
$ y6 Y. z& n1 E! y" ^间接"视野":所有NATO的HQ和炮兵都可以"看"到任何友军看到的东西;华约则只有直接支援任务的炮兵才可以,比如被指定支援某营,则该营任何部队看到的都可以被它看到.) m! ~5 u& G0 w& U7 v" U
个别战斗视野规则开启时,单位不能攻击没有被"看"(无论直接或间接)到的目标.% U) c  `) B7 z; C
' k( U% J3 J/ E. ?4 P5 G# y& j: [
快速评估视野:有时地形非常复杂,难以找出视野最好的地点.这时可以选中一个单位,然后按住SHIFT,同时点击一系列的地点,地图上将显示该单位在各个地点的视野.
4 `$ O  u7 R! ]5 P但不要被这个蒙蔽,并不是在视野内的敌人就一定会被发现,一支隐藏良好的的部队即使接近到1km开外也不一定能发觉.( B0 ]6 u2 X- V( g; d

8 f# I& s) M( l3 I0 @/ N天气和能见度

; X) a" e' j# w3 I& @5 k8 i& t( h/ k黎明和黄昏时间随西德季节变化,六月的白天是上午4:43到下午的9:31,十二月是上午8:11到下午3:53.! N. u! J+ U( x" j- @

7 s. t% B. Q5 ~& {# i3 _! m
# ^4 z9 H: R- f+ [% \" z天气每20min改变,天气情况包括:5 P- c+ @  }: k% s; N* Q
晴朗:能见度5000m,3%的小雨,
8 R; Q1 {: y/ m/ R7 T小雨:能见度2000m,6%转晴,5%大雨,
6 Y/ M4 n! F$ T1 q, f& j大雨:能见度500m,8%转小雨,, _% W# R4 `- f* @" H$ }9 e$ e
雾:能见度1500m,5%机会消散.0 e) @& x$ x' d8 ]) i, s

: z7 k) k- v9 F8 @' l白天最大能见度为5000m.太阳升起前和落下后一小时为1500m,如果黎明天气晴朗,天气将转为雾(典型的西德早晨).夜间能见度1500m,如为冬季(12-2月)小/大雨由小/大雪代替,能见度为1000/500m.下雪在日出后转为下雨,地面不会积雪." `; |* Z' z2 S$ t4 N0 a4 u# ~
& L- L( F1 ^0 O, i  N
雷场,化学沾染和工事5 K6 t9 |  O( c  o/ X4 h
每一进入雷场的车辆都有10%的机会被毁坏,游戏不区分雷场是仓促布设的还是伪装的,反坦克的还是反人员的,己方的还是敌方的.
0 q( d3 _5 [$ c在游戏描述的场景里通常没有时间布/扫雷,所以雷场大致可以看作是地形的一部分,有时在游戏开始时,可以得到几个来自由布置.
( @& j8 x' L" i5 m$ p
: ]5 m6 ?$ U& m- g2 `- J" U8 ]/ C化学云和烟幕每5min只有10%的机会消散,对无三防的单位损伤为50%,对三防单位为5%.
+ b$ [+ N: p7 R3 G; b8 D* g
+ O* L5 f" E* r$ d工程构筑的工事比部队仓促构筑的要有用得多,在该位置掘壕固守的和后来进入的单位都能享受到很大的加成,它们只能在开始时布设,不能在游戏中构筑,当所有单位撤除出后将自动消失.& H, g; x' p, n# ]& h5 U- j
# W: R" f5 A1 `8 E0 ~3 W1 O4 M8 Y; E
后勤补给
0 n% G/ E9 b' K  s9 Z7 j9 w补给在部队休息或休整时进行,模拟运输车队对前线的补给或车辆自行驶回很近的后方自行补给.73年的阿以冲突证明,弹药是比其它任何物资都明显地限制战术行动,所以游戏只模拟弹药./ O4 s! y% }: Y# S/ _$ R, l
7 v$ {- x0 [1 `$ T  T) M/ W

$ c" Y, F6 I  Q/ c自动紧急补给规则:当真实度设置中这个选项打开时,每一个在直属HQ指挥范围内的单位(或地图外单位)如果弹药储量低于3个点数,在回合结束时都将自动补给到3个,不受部队状态,任务等的影响.如果该选项没有开启,则必须通过休息/休整命令来补给.! P  O7 ~& q, E, M4 d* [) y, ~
8 L/ o2 \+ K% S" P  X4 Y
战斗结果& N  `* B7 ^: s5 C* Y9 L6 _( c
判定:! f* c7 {1 }' [% }
在参谋摘要中显示了分数,任何一方超过对手180分为决定性胜利,105分为战术胜利,30分为小胜.所有损失也显示在参谋摘要中.
+ y" m6 r# ^6 e1 A/ m& }) u- X战斗结束后,地图和日志中敌方内容也将显示.
4 ~3 ]0 n% C0 I/ M+ @( C& Y* s1 G; K : Z( E; p3 M! e; W- a* `6 J1 o5 [
胜利条件:. {9 C. S4 n( o  X4 Y
参谋摘要和评估的左上边的地图分12个区域标出了胜利的情况,按照“总共发现的step数(包括双方的)/现在的分数/最大的分数”的格式以红蓝两色分别体现华约和北约的内容.每个区域可以分和清除夺取两种状态,前者指当地敌人少于10个steps,后者指当地我军step数超过敌人,这里的step包括所有单位.- O  w9 |" }* A/ O0 A$ a) n( Y
( s% G- B3 y! P2 L. U: j
fpgsummary.jpg
6 I8 `; t, z5 b
3 ~$ @* Z' }- E* f2 c由于可以采取自杀式胜利的方式:当一方实力低于20%,游戏将结束,如果对方在1,2回合内将取胜,可以通过这个办法使真正的胜利者因为尚未得到足够的VP而落败.
$ V6 f7 E5 G6 _$ N+ B. G' o, Y为了减轻这种麻烦,当因上述原因游戏结束时,较弱一方未被夺取的VP将按照双方兵力相差的百分比分配.+ \5 T+ _* z) }) r2 a) a% b: x
4 L% g( K7 Y8 V! B- X& H

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发表于 2019-2-4 23:05:09 | 显示全部楼层
这个是真的长见识。
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-2-5 00:37:28 | 显示全部楼层
这个是真的长见识。4 O3 ^6 L7 |2 _% W; ]1 |5 `

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发表于 2019-2-5 00:38:08 | 显示全部楼层

7 `, ]) H/ p  U) y1 C2 O) Z& s/ |6 c- u$ M7 E/ W
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; L% I' p! {4 n6 {! g
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发表于 2019-2-5 20:57:18 | 显示全部楼层
当年玩这个的时候没玩透,浅尝辄止了。- }/ b6 T- \4 E2 M) F2 N# V/ q
) i% w$ E8 q. L+ h" y9 z1 q5 T. e0 U
其实这种回合制在很多方面其实比现在fcrs有好的地方也有差的地方。
+ r- O/ p7 O5 `+ @- a$ P9 W0 M# k4 N, g
这种回味真是感觉挺好的。1 [  u  x  t: Z5 ?3 D8 @( k: z  Y1 K9 O
: ]8 f: R9 w; g1 l/ S+ y: D* T2 g+ h
支持楼主!!

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 楼主| 发表于 2019-2-6 11:32:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-2-6 12:23 编辑 7 q4 G$ h2 u. g. N
. a, T0 l5 k: q3 N% w7 Y
我那天自己也重新细看了它里面几个主要的概念,虽然说FPG和FCRS算是续作关系,但其实感受起来几乎是两个完全不同的游戏。

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 楼主| 发表于 2019-2-8 19:49:17 | 显示全部楼层
我刚才发现一个bug,证实了我由来已久的一个猜测,游戏起始界面,也就是本文第一张图上,背景那辆坦克是韩国的K1A1,不是美军的M1A1。

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-2-6 11:32
2 n# v0 y! R( t# D5 n- x' S我那天自己也重新细看了它里面几个主要的概念,虽然说FPG和FCRS算是续作关系,但其实感受起来几乎是两个完 ...

4 x0 x; N' T* v4 L3 j) y确实如此,FPG和FCRS我觉得本质没变,主要玩的是“计划”和反应时间,
& v2 V: d0 Y& X2 \1 F# f主要是客户端的展现区别太大了。给人感觉几乎是“新游戏”了
" b; G7 _6 |' PFCRS主要是操作上各种简化了,简化了变化性,但是很可能是增加了内部的仿真和计算。* ^/ |* B: _- p1 z( |
游戏性比FPG也强太多了。

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 楼主| 发表于 7 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-2-11 21:33 编辑
, M  o6 I; n. C% s" x) j) l4 T
确实概括来说是这样的。9 G3 m+ P% o8 f8 L
FCRS减少了不确定性、操作和一些不讨多数人喜欢的“真实”特性。不过撕掉了不可知的面纱,有些特性修改以后,反而给人某种不真实的感觉(比如指挥时间的变动和限制,侦察效果之类)。所以我玩这一代的动力还不如前作,当然前作bug也很多,这仅限个人观点。4 k. h$ t9 g8 t
: X8 J: s1 Z$ O& i" r
仿真计算应该是有改进的,FPG的守方优势很大,有人提过的,但FCRS好像还可以,这点不是太确定。8 T% J9 m& A5 ~  P. f7 ]' L% y
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