战争艺术-让真实的战争跃然纸上  
  
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[TOAW4] 为什么战争的艺术不把丘陵分成光秃丘陵和森林丘陵,把山分成光秃山和森林山?

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发表于 2019-8-11 19:06:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
这2种地形对步兵隐蔽率和车辆通过性完全不一样啊。

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发表于 2019-8-11 20:43:29 | 显示全部楼层
战略战役级的,所以地形分辨率上没有这么细,就没有去做地形方面的细化。如果是战术级影响会很大。

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[LV.2]偶尔看看I

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发表于 2019-8-11 22:14:43 | 显示全部楼层
丘陵上面可以放树林的吧
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-8-11 22:20:33 | 显示全部楼层
地图的要素分为地貌和地物,地形起伏属于前者,建筑植被属于后者,我记得好像战争艺术里是可以叠加的。但也有简化的做法,比如DA里,地图要素就单单被简化为对不同等级的通过性评价,进一步的话就是影响通视和掩蔽,这个在战术以上层面可以整合进侦察和毁伤的效率里。

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发表于 2019-8-11 22:38:16 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-8-11 22:20
地图的要素分为地貌和地物,地形起伏属于前者,建筑植被属于后者,我记得好像战争艺术里是可以叠加的。但也 ...

没有,不分地貌和地物,不交叉,统一称为terrain。地形起伏只有alpine, mountain, hill,不存在和地物交叉的情况。

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发表于 2019-8-13 07:53:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 judah1985 于 2019-8-13 07:55 编辑
Alex 发表于 2019-8-11 22:38
没有,不分地貌和地物,不交叉,统一称为terrain。地形起伏只有alpine, mountain, hill,不存在和地物交叉 ...

有哇。

山地、山林、山城,都是有可能的,各种地形影响因素就比较麻烦了。一般来说有一个优先级的问题。

比如筑垒AP800%,城市AP400%,筑垒城市就成了AP400%,还不如弄农田筑垒的AP800%。同理还有山城按山算等。

目前猜想,按编辑器里面的地形列表顺序决定地形的某项数值,AT,AP,disengage啥的。
而通过MP还有叠加的时候,比如徒步,丘陵2,丘林3,母鸡点解。


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发表于 2019-8-22 20:49:17 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得你对兵棋模拟的基本看法是有问题的,虽然战争艺术里标明了各种地形,但是这并不意味着这些地形就是局限于本身的形式,其实这些地形都是一个数据的模拟,你说的东西可能即时战略以及战术类的棋才需要考虑。或者你可以考虑用战争艺术来做小剧本,这样也就不存在这类问题了。具体的问题需要具体的分析,剧本大小,回合长度都在影响着一个剧本。单独拿出来讲是不合理的

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发表于 2019-8-22 20:57:13 来自手机 | 显示全部楼层
我再补充一点,地形地貌对战场的影响是非连续性的。并不是沙漠平原就不能隐蔽,而是隐蔽以及伏击的条件打了折扣。算子与地形在这个游戏里是存在互动的,这就体现了时间在作战中的动态表达,一个部队的防御等级以及防御状态,也意味着他在改变地形的有利以及不利影响。总之,不该以静态思维来理解本身就属于动态中的问题。

点评

龙城理解的非常透彻,这才是玩“战争艺术”的正确思维,兵棋游戏不能用单一的、固定的理解去玩,应该用发散的、有充分想象力的去玩。  发表于 2019-10-10 22:24

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发表于 2019-11-20 13:42:02 | 显示全部楼层
确实,不过这个属于战术级!!!!!!
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