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Command: Modern Operations开发者访谈4– 新的模拟特性和编辑器...

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发表于 2019-10-23 15:23:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

在之前的两部分中,我们已经讨论了CMO中大量的UI/UX变化和改进。我们也看到了地面作战的显著改善。但说到底,《指挥行动》仍然是一个精心设计的模拟引擎,包括海陆空、战略和联合作战的战术和作战/战区层面,以及一个强大的编辑器,用于控制和创造各种场景。因此,让我们来看看这一领域的一些主要新特性。


游戏性能的显著优化

最明显的特性之一,尤其是在运行大型或复杂的场景时,性能上有了显著的飞跃。指挥行动现在提供了更大的绝对速度,在模拟执行(即。减少了“显示诊断”选项启用时显示的“脉冲时间”),并且由于改进了并行性,显著提高了CPU利用率。(作为后者的一个例子,在最近的一次“北方的愤怒#9:保持线路”的试运行中,在一个核心的i7-6700系统上,CPU负载被观察到在65%-75%之间波动。当然,这可能在不同的系统中有所不同)。由于更好的内存管理,最大的实际单元数也增加了,结果是现在可以实现更多的、大规模的场景。



通讯中断,飞机损坏和新武器

正如我们前面提到的,它决定合并以前的dlc“战争链”的锁定功能的到核心模拟到指挥行动中。这使得场景作者和玩家都可以大量使用这些特性,而无需担心任何许可问题。我们之前已经对这些特性进行了广泛的介绍,在我们之前关于地面战争的文章中,提到了关于货运、两栖和空投作战,下面是对其他特性的简短总结:

- Comms不断探索了不同的和无数的方式,一个单位可以从它的上级指挥部或者基地的通信网格,以及“离线”的影响。这一功能已经在COW、流沙和静音服务等DLC中得到了非常成功的应用,现在它可以用于任何场景。这个特性启动后的一个改进是,当一个单位重新加入comms网格时,UI提供了关于为联系人(如果有的话)更新了什么类型的信息的更细致的反馈,并且跳过了不产生新信息的联系单位并将它们合并。当你的部队突然消失在视野之外,失去控制时,你准备好感到冷汗了吗?

-详细的飞机伤害可以说是最受欢迎的特点,使一个更细致级别的损害和磨损的飞机比经典的CMANO更加优秀。从最初的介绍开始,这个特性就得到了商业和专业用户的大量反响。

-先进的武器类型:高能激光,轨道炮和HVPs,战术EMPs现在可以供你使用,在所有的场景中使用,以应对可预见的未来战争的挑战。



现实的潜艇通讯

吸收COW特性的好处之一是,现在我们可以自由地使用它们作为额外功能的构建模块,以替代以前需要一些非琐碎的Lua工作才能够实现的特性机制。现实的子通信就是这样一个例子。

当这一功能启用后,深达40米以下的潜艇将脱离通信网络。就像在其他情况下的通讯中断,他们不再直接受玩家控制,只有他们最后报告的位置是可用的(顺便说一句,这意味着发送给他们的任务可能得不到任何回应,因为他们只是坐在那里)。玩家可以在任何时候向无通讯的潜艇发送“铃响精灵”信号,让潜艇召回并重新建立通讯(右键点击潜艇图标,点击“召唤以重新建立通讯”)。潜水器将试图上升到浅水处重新与本部建立联系(这可能不是立即的,因为它将试图躲避附近的敌人)。一旦它重新建立通讯,子节点将与父节点共享战场信息的更新。

永远不要偏离正道

CMANO的导航AI的一个比较持久的问题是它的探路者是基于二进制的:一个点可以被一个单位通过,或者不能。这导致部队倾向于在他们的标绘路线上积极地抄近路,以尽可能有效地到达目的地,有时会危险地靠近海岸或其他障碍。这可能会导致一些意想不到的“搁浅事故”,如下例所示:




在这种情况下,自由号被放置在霍尔木兹海峡口,并被命令进入波斯湾。它规划了一条高效的道路——太高效了,因为它几乎要切断卡萨布的海岸线。如果无人看管,这艘船有可能被困在岸边。如果可以的话,船只一般不会这样航行。

为了解决这个问题,我们实现了一个新的寻路功能,它基于许多不同的因素来评估一个位置的适航性。就船舶而言,主要考虑的是局部深度和接近地形;一般来说,大型船舶倾向于将两者最大化,而小型船舶则比较自由。使用这种新的逻辑,船只现在可以绘制更现实的航线,就像CMO中的相同例子所展示的那样:





保持在队列中

这是一个广泛的要求,我们最终很乐意满足:编队编辑器现在也可以用来定义和编辑飞机编队。这听起来像是一个简单的改变,但在现实中,我们必须通过广泛的审查任务AI逻辑,以确保这不会干扰机组和分组逻辑(在一些地方,它会,我们必须作出调整)。但我们认为这是值得的,你可能会同意:这为编队战术和最佳的空中单位配置和分配开辟了新的机会,无论是常规运输或监视以及战斗。



一支由四架米格- 31b组成的巡逻队横扫摩尔曼斯克北部海域。该队正排成松散的横队队形,以扩大搜索范围。领队和最近的僚机已经就位,而两个外围僚机则竞相赶上他们的位置。


我喜欢你的行动(和思考)方式

各种调整和改进已应用于运动学模型和人工智能例程,重点是飞机和导弹。其他项目包括:

-大量调整飞机飞行模式,特别是“战斗”模型。例如,飞机不再“横向平移”在路径点之间,因为他们必须首先横滚向转弯的方向才能实现一个转弯。这反过来又使得固有的滚转率对近距离空战机动更加重要(这在Tacview窗口中更容易观察到)。

-直升机下潜率已经降低(以前下降速度像石头一样快)

-水面和水下发射导弹现在使用相同的改进俯仰运动学如同在空中发射导弹,结果是使其更加真实。

-飞行中的AAW导弹现在会提前开始他们的终端俯冲,以避免过于陡峭地接近目标。

-空中战斗人工智能的改进:飞机现在把接近的战斗机/**视为迫在眉睫的威胁,而不仅仅是导弹。这有助于人工智能控制的飞机执行更积极主动的规避战术,对抗即将对其进行枪炮攻击的战斗机(如米格-17对F-105)。

-单位AI逻辑的重大变化:“评估目标”和“评估威胁”逻辑现在不是在每个sim脉冲上执行,而是根据OODA-Targeting(根据机组人员熟练程度进行修改)和ooda -闪避值规定的定期间隔执行。因此,这两个OODA值,再加上机组人员的熟练程度,对一个单位的效能和生存能力变得更加重要。


视频
Command: Modern Operations - Air combat merge



感受压力:机组人员的g耐受性

如果你曾经密切关注过CMANO中的一场混战,那么如果你熟悉现实世界中的ACM,你可能会觉得奇怪的一件事是虚拟战斗机飞行员的看似铁人的结构;他们似乎在不停地进行转弯、爬坡和俯冲,只要机身允许他们这样做,而不考虑他们自己在连续的高g加速度载荷下的疲劳。这不是现实生活中的近距离空战;即使是最优秀的飞行员也需要在积极机动之间稍作休息,以使他们的身体得以恢复,否则他们对自己和自己的一方都比敌人更危险(是的,UCAV的粉丝们,你们现在可以笑了)。所以我们开始在CMO中模拟这种细微差别。

当飞机被认为是执行“战斗演习”,一个额外的用户界面元素显示在单位状态面板:




这代表了机组人员对硬机动的容忍。飞机持续做急转弯的时间越长,这个缓冲区就越满。(从一个困难的动作中解脱出来,例如倒车,可以减少这种压力并允许恢复。这就是为什么剪刀机动在RL斗狗中很流行的原因之一。)

精疲力竭之后的缓冲,飞行员们开始痛苦承受G-LOC之后,必须大幅放松(这是更容易注意到它,因为飞机机翼承载力也开始明显变化,但你也应该观察地图上的一个明显的大的转弯半径自上而下的观点),同时恢复他们的感觉和对飞机的控制。当然,飞机在这个恢复期特别脆弱,这使得合作战术和相互支持更加重要。最大的容忍水平取决于机组人员的熟练程度,所以有经验的飞行员在对付更菜鸟的对手时获得了一个更重要的优势。



雷达频率捷变

并不是所有的雷达都是一样的。在冷战期间,对于雷达对抗干扰和其他对抗措施的性能来说,一个非常重要的特性就是它的“频率跳变”能力。将其工作频率移至其可行工作范围内的不同值。CMO现在对此进行建模,这种能力的两个特别的操作优势是:

-频率灵敏雷达更不易产生噪声干扰,因为一旦现有的频率被静电淹没,它们可以转换到新的频率。干扰机要么开始寻找新的频率,在雷达操作员之后有效地跳跃,要么用干扰功率淹没整个频率范围,使跳跃变得毫无意义;这两种应对措施都是可行的,但它们都有各自的复杂性。

-这些雷达明显较少受多普勒切口机动影响(更多信息见下文)。

从20世纪60年代中期开始,这一特性对雷达工程和操作变得如此重要,以至于非常强大的国产雷达与其出口型之间的主要区别常常是后者套件中跳频电路的物理去除。

在其他情况下,电子扫描阵列,特别是aesa得到了巨大的优势;在这种情况下,所有的P/AESAs自动被认为是频率敏捷的,而旧的机械扫描集将会在模拟数据库中声明这一点。



多普勒缺口

多普勒缺口是一种利用脉冲多普勒雷达在向下观测模式下的一个基本缺陷而设计的机动,它一直被抽象地包括在CMANO中作为武器末端计算的一部分。然而,这一次,它可以主动和先发制人地作为一种机动,既用于导弹跟踪锁定突破,也用于一般的监视雷达探测躲避。

飞机可以尝试使用多普勒滤波垂直于发射器飞行,以隐藏在其“盲区”内。这种机动的效果因机组人员的技能而异(“王牌”飞行员执行起来要比新手有效得多),这是为了阻止玩家进行手工的微观管理。受到导弹攻击的飞机在多普勒雷达的引导下,导弹也会主动尝试发射雷达而不是导弹(两轴的几何形状可以有很大的变化)。该机动对脉冲雷达无效,对频率捷变雷达也无效。

玩家还可以故意绘制垂直于已知PD搜索雷达的航线,以减少实际探测距离。(如果你是一个飞过F-19/F-117的老手,这可能会带回一些记忆)。



巡航的方式和战术

这是另一个广泛的请求:“我喜欢巡逻任务的灵活性,但有时我想强制执行我的自定义巡逻移动模式,而不是‘定义区域内的随机’逻辑,即使以可预测性为代价”。现在你将收到新的特性-巡逻任务选择:运动风格。




这个选项有两个设置:“区域内的随机”(默认)和“Repetable循环”。“随机区域内”是你已经熟悉的巡逻行为。如果选择“Repetable loop”,则指定的单位将巡逻区域的参考点视为一种行为路径,就像支援任务一样。这允许玩家(或场景作者)定义精确且一致的巡逻模式(图8,展开的螺旋,梯子等),同时保留“侦查或者类似的战术”行为,这也是区分巡逻任务和支援任务的特征。

当“可重复循环”设置激活时,巡逻区域的描述非常类似于支援任务种类,以强调区别:




直到死亡将我们分开:合并场景

这是来自体育世界的另一份礼物,我们打赌它会非常受欢迎。如果你是一个场景作者,你已经熟悉基本和组导入/导出(即。(.inst文件),以及在将场景的元素放在一起时,它们可以多么方便和节省时间。这种“一次构建,到处重用”的概念现在更进一步:您可以创建单独的场景,然后将它们合并到单个场景中。




场景#1被视为合并的“基础”,所以在幕后,您实际上是从scen #2中挑选所有可转移的项目,并将它们添加到scen #1中(日志输出也清楚地说明了这一点)。“原子”元素或其他难以合并的元素(日期和时间、天气、标题和描述等)在输出中将是场景#1中的元素。

这个工具的功能和多功能性对于任何研究场景编辑的人来说都是显而易见的。现在你可以创建一次,存储和重用不只是组或基地,但多个基本的场景元素:立场,任务,事件,行动,条件等。我们已经多次被一些古怪的、完全不可预见的方式逗乐了,这些原始的导入/导出功能是由勤奋的场景创建者使用的,所以我们很自然地想要观察他们是如何将这个功能转变为他们的意愿的。


Lua LOCO

Lua API继续在CMO中扩展,并提供到仿真引擎的额外挂钩,以及各种用于拉动运行场景的字符串的方法。其中一个新挂钩直接连接到AI模型:你可以单独指示单位,你可以设置单个单位跳过它们的AI程序来评估有效的目标并从中挑选出主要的目标。这有两个直接的好处:

-它使它在Lua中更容易实现自定义目标AI例程,因为作者不再需要与内置的AI“竞争”。

-由于这些例程是模拟管道中cpu最昂贵的部分,禁用它们会对大型场景的速度和可伸缩性产生巨大影响。举个例子,如果你禁用所有静态的AI周期/不活跃的部分,只有“活跃”将使用CPU的工作单元(内部命令已经做了很多优化,但由于它不能“内在”知道哪个单位是静态&不活跃的,它必须检查他们,这本身并不是免费的)。

此外,这种能力可以模拟单位的“休眠”状态(例如,单位开始处于“昏迷”状态,但稍后由于XYZ而被激活)。


原帖地址:https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4704330


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发表于 2019-10-23 21:08:22 | 显示全部楼层
指挥行动 这个翻译.....楼主这样要和co2混起来了
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
#大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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 楼主| 发表于 2019-10-23 22:53:24 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2019-10-23 21:08
指挥行动 这个翻译.....楼主这样要和co2混起来了

笔误笔误。。。。不好意思

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发表于 2019-10-24 21:29:05 | 显示全部楼层
官方现在开始变得boring了,把这些特性在不同的文章中反复组装讲述出来。

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发表于 2019-10-26 21:46:05 | 显示全部楼层
哎 这么大的升级 必定又得加班了才能买了

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发表于 2019-10-27 14:15:21 | 显示全部楼层
现在大家关心的是什么时候才能正式出来呢,还有,要多少钱,感觉不便宜。不知道CMANO老玩家能优惠多少
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