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当被问到“兵棋是什么”时,我想让你听到的话

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发表于 2020-3-28 11:54:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 21:32 编辑

当被问到兵棋是什么时,我想让你听到的话

作者:長浜和也        译者:白幢

第一篇 “兵棋帝国的兴亡”(ウォーゲーム帝国の興亡

兵棋(ウォーゲーム)是什么?

起源于德国,后来伴随着以欧洲游戏为中心的桌面游戏的不断普及,笔者被年轻的桌游玩家询问这样问题的情况不断增加。这里所谓的兵棋(译者按:日语ウォーゲームWargame的音译),并不是大家所熟悉的《坦克世界》(World of Tanks)、《战舰世界》(World of Warships)和《舰队Collection》艦隊これくしょん -艦これ-等类型的游戏,也不是《大战略》大戦略《信长的野望》信長の野望这类游戏,而是指使用“纸和骰子”的模拟游戏译者按:日语アナログのゲームAnalog Game的音译
兵棋是使用纸质地图和各种形状棋子(),再现过去发生过的战争或者今后可能发生的架空战争的模拟游戏(译者按:日语シミュレーションゲームSimulation Game的音译)的总称。顺便一提,在4Gamer上刊载了传奇兵棋设计师中黑靖中黒 靖氏へのインタビュー的访谈,有兴趣的人敬请阅览。本文由3部分组成,这里是第一篇,希望讲解兵棋如何在日本风靡一时,之后又经历冰河期直到现在的这段历史经过。


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日本朝日新闻报纸在1971年和1981年刊登过兵棋的报道,并对其影响提出警示。上图是1981年6月19日的朝日新闻的早报,在全国版社会新闻版面使用了四分之一的篇幅,以如此显眼的位置报道了兵棋的盛况(标题为:战争游戏大受欢迎,也出现疑惑、不安的声音)。

那么,可以说模拟兵棋文化的开花期正是从20世纪七十年代到八十年代。
当时,谈到让年轻人心情澎湃的爱好,正是军舰、坦克战车以及军用飞机的模型。在包装盒和组装说明书上,“如果没有命运的5分钟就一定可以取胜的中途岛海战”“拥有46英寸的远距离主炮本应该打败美国军舰的战列舰大和号”等广告词比比皆是。阅读了这些内容的少年们抱着“吼,我要代替南云舰队司令官指挥第一机动部队取得胜利”“代替栗田舰队司令指挥第一第二游击队突入莱特湾,歼灭美军战舰”这样的野心,阅读塑料模型杂志Hobby Japanホビージャパン)上刊载的文章,很多想挑战历史可能性(歴史のIF)的日本男孩向兵棋世界投去了关注。
不久,兵棋的风行也被新闻报纸进行了大量报道,乘着这个契机,兵棋热进一步升温。当时的新闻媒体的影响力比现在更大,这些报道又使得全国从大人到小孩都了解到了兵棋。当时像笔者这样“想挺直腰板的高中生们”认定兵棋”不是给小孩玩的,而是面向大人的知识型游戏,视其为“理想的游戏”憧れの遊び)。

兵棋以个人为对象进行售卖,在美国是从六十年代中期开始的,在日本七十年代初也开始流行起来。
本文之后会以这样的新闻报道开始,记述八十年代以降“日本全国的普通青少年”所认识的兵棋的变迁历史,其间会掺杂介绍具体的兵棋。
当然,本文提到的兵棋,并没有作为“王道主流”的以欧洲战场为背景的战役兵棋,而是笔者实际体验游玩过的太平洋战场,或者说以海战为中心的兵棋游戏,这点请诸位谅解。


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上图是由GDW发行的附带规则日语译文的《日俄对马海战》(THE RUSSO JAPANEASE WAR TSUSHIMA)。
七十年代前半的售卖兵棋的店铺销售规模较小,下图是八十年代的专门兵棋杂志Tacticsタクテクス)和Simulatorシミュレイター,虽然购买者有地域限制但对于兵棋的普及扩大有巨大贡献的
Tactics(第4期)杂志刊载了前段时间接受过访谈的中黑靖先生的文章,以及给予了该文章中经常提及的藤浪智之先生巨大影响的鈴木銀一郎先生的《日本机动部队》的设计笔记。
Simulator杂志的创刊第2期,由游戏圈的“第一部门”(ファーストディビジョン)事务所担任发行商。
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海战兵棋开始的第一步:阿瓦隆山公司アバロンヒル中途岛MIDWAY

在历史中追求浪漫的日本青少年最初接触的海战兵棋应该是1975年由Hobby Japanホビージャパン)杂志发行的日文版的阿瓦隆山的《中途岛》(MIDWAY)和《日德兰》(JUTLAND)了吧。特别是日本人熟知的中途岛海战,可以通过自己的决断来逆转历史的《中途岛》对于“想像大人一样的高中生”来说正是“挑战航母战斗的可能性、知识型的成人游戏”了吧。
以《中途岛》的《莱特湾作战》(レーダー作戦ゲーム)来看,将幕布横亘于地图之上,日美两军各自独立移动舰队的棋子,一边注意敌人的区域一边搜索地方舰队的棋子,一旦发现敌方便派遣攻击对进攻对方,这样的游戏系统就是从航母战“索敌以尽早发现敌方,进行攻击”索敵していち早く敵を見つけ,攻撃する)的最基本的部分抽离出来的。而且将敌方的飞机性能等同视之,采用了非常“轻简”的规则。
得益于听说过中途岛海战的大致情况,毫无经验的高中生也能马上理解这款兵棋的规则。笔者在高中时,在社团活动的合宿期间携带了《中途岛》,在晚上好好玩了下。我解说了一下规则,试玩一局之后就到别的房间去睡觉了,而其他的社团成员们一直玩到天亮,将游戏的记录表格都用完了。


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在国内店铺购买的,第一个航母战兵棋《中途岛》。与第一次世界大战的日德兰海战为题材的《日德兰》相比,日本人还是更熟悉《中途岛》。


实际意义上的日本第一个太平洋战争战略兵棋《太平洋上的胜利》(Victory in the Pacific)


继《中途岛》之后被介绍到日本的兵棋是1979年的《潜艇》(SUBMARINE)、《俾斯麦》(BISMARK)、《木船与铁人》(Wooden Ship & IronMen)以及《太平洋上的胜利》(Victory in the Pacific日语译名有太平洋の覇者”“太平洋上の勝利)。
其中,《太平洋上的胜利》以太平洋战争的全局为背景,作为一款“完全体验从珍珠港偷袭到莱特湾海战的兵棋”首次在日本开始流通。没有采用一般的六角格ヘクス)地图而是区域式(エリア式)地图,战斗结果也不是以往通过骰子结果进行查表,而是使用“投中6点即命中”的简单规则。没有后勤补给ロジスティクス)概念,登场的舰船也仅仅包括航母、战列舰和重巡洋舰这样简单的构成,以轻松体验日本海军击沉美国战列舰的初战到日本海军被全灭的晚期经历为卖点,博得了大量人气。
然而同样的作品,由于极高的竞技性而在美国没有获得深厚的人气,绝版很久直到现在。类似遭遇的作品在美国不少。当然另一方面,当时的兵棋玩家们追求更加精密的太平洋战略级兵棋的呼声也更大了。


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《太平洋上的胜利》登场之时,由于过于抽象化的游戏系统而在日本有“这不是模拟游戏”的评价,之后受到了“独特的数据构成和战斗处理方式”这样的“赞美”的类似兵棋也大量出现了

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俾斯麦是以第二次世界大战的欧洲战场发生的战列舰俾斯麦号进行的破坏交通线作战的“莱茵演习”为背景的兵棋。向日本兵棋玩家展现了以表现装甲与弹药穿甲水平之间关系的精密的海上炮战的样子。

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潜艇是通过单个单位展现潜艇战状况的兵棋。舰船以每一个单一的棋子作为代表,日本海军的驱逐舰的響(HIBIKI也有登场。

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木船与铁人是再现18世纪到19世纪前半期的风帆战舰的海战作品。这是日本当时唯一以风帆战舰为背景的兵棋,在非兵棋圈也拥有很大人气。



更加精密的航母战《FLAT TOP》登场

作为“高难度的真正的航母战兵棋”在1981年登场的正是阿瓦隆山的《FLAT TOP》(日语译名:日米航空母艦の戦い)。
FLAT TOP》——为了便于理解,这里用原名称呼——中登场的舰船,不仅包括航母、战列舰、巡洋舰等大型舰船,还包括驱逐舰、运输船、驱逐舰改装的高速运输船以及反潜艇或者说警戒艇之类各种舰船,各用一个棋子表示。另外不仅包含航母舰载机中有名的零式战斗机零戦),九九舰爆(九九艦爆),九七舰攻(九七艦攻)以及野猫式战斗机(ワイルドキャット),无畏式轰炸机(ドーントレス),复仇者式轰炸机(アベンジャー)等飞机,还网罗了九五水侦(九五水偵)等小型机种。
规则方面,天气既会影响索敌和航空战,也会影响航空编队的高度,多样的武器装备选择,运输船的登陆作战,护卫舰救援生还者的支援行动等等。虽然它绝不是一个简单的游戏,但由于其不仅对于航母战,对于水面炮战、陆基航空队、运输船及舰艇等海战也进行了全盘再现的游戏设计,使得许多“能够亲自指挥《中途岛》所体现不了的真实海战”的兵棋玩家兴奋不已。《FLAT TOP》绝版已久,但是仍被大部分人认为是最优秀的航母战兵棋之一(最も優れた空母戦ウォーゲームの一つ)。

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FLAT TOP的对战,通常需要事先考虑舰队编制和航母舰载机的构成,按照任务的性质制定好相应的舰队编制计划和陆基航空队的行动预案之类的作战方案。游戏时间使用战斗时间为2天的短剧本,实际作战大致要花12小时左右。对于兵棋玩家来说游玩时间是最幸福的时刻。因为这“不是单纯的作业”,而是“意义深远的海战指挥”。

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游玩FLAT TOP时,使用巨大的纸张进行记录,真有一种“军人的文书工作”的感觉。


日本引进大型兵棋游戏SPIVG的“功与过”

Hobby Japan从1981年夏开始引进SPI(Simulations Publications, Inc.)制作的兵棋。在美国获得极高评价的SPI产品是以纸质地图,没有外包装的素色棋子单位以及复杂的规则为特点的兵棋,被大量高级玩家(或以高级玩家为目标的大多数人)以“专业的图上演习”本職の図上演習)而热情地接受了。
再加上当时的SPI拥有阿瓦隆山公司所没有的大量“现代假想战争”题材的作品,吸引了大量畅想“未来可能发生的战争”的兵棋玩家的兴趣。
其中,就有以现代海战为题材的《Task Force》(日语译名:大西洋艦隊
当时乘着“第三次世界大战架空小说”的热潮,在日本发售前又发生了福克兰群岛纷争(1982年),其间飞鱼(エグゾセ)反舰导弹击沉英国谢菲尔德号(シェフィールド)驱逐舰的新闻使得许多人对现代海军和现代海战以及《Task Force》产生了兴趣。

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Task Force。然而遗憾的是该作1979年在美国出版,没有收录反映福克兰群岛纷争的剧本


之后就迎来了日本兵棋市场的黄金期,其时间,SPI也在美国迎来了终结。

1981年SPI破产,公司所属员工相继转移到Victory Games以下,VG)和TSR两个公司继续工作。
在日本流通的最早的VG产品是《Gulf Strike》,一款包含伊朗和伊拉克,中东到阿拉伯半岛诸国,展现海陆空三军联合作战的战役级兵棋。在当时的日本,基本没有关于阿拉伯半岛诸国海陆空三军的文献资料,认为棋子有参考性资料价值的评价不少。


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Gulf Strike展现了相对于苏联潜艇和远距离轰炸机,拥有强大打击能力的美国海军机动部队和早期预警机载空战中的优势。

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VG之后,又相继引进了Task Force》的设计师的作品《6th Fleet6艦隊)、《2nd Fleet2艦隊),以及有日本海上自卫队登场的《7th Fleet7艦隊)等以现代美国海军为背景的现代战役级海战兵棋。评价大多认为这些作品具有较高的真实性且又易于推演。直到现在还在出版后续的同人剧本。

SPI和其后继者VG的兵棋作品中,以数量庞大的棋子、复杂的规则和准确再现历史的“大型游戏”ビッグゲーム)大幅度增加兵棋的可能性并挺高了兵棋玩家的技能。
另一方面,也将“优秀的兵棋=大型游戏”这种概念灌输给玩家,给予了后来的兵棋(和其商业)巨大影响。



面向日本人的兵棋!Epoch《日本机动部队》Hobby Japan的《大日本帝国海军》

进入1981年,Hobby JapanEpochエポック)、Tsukuda Originalツクダオリジナル)、Bandaiバンダイ)等日本厂商开始进入兵棋开发领域。
Hobby Japan率先出击,发售了以1个单位代表1辆坦克的战术级陆战兵棋《坦克战》戦車戦和以1单位代表1艘舰船再现水面炮战的兵棋《大日本帝国海军》大日本帝国海軍以下,IJN)。IJN是“在日本能够购买到的、指挥大和号战列舰与美军战斗的最早的兵棋”,所以大量日本男子购买了该作品。由于拥有即使是没有体验过兵棋的人也可以理解游玩的简单规则,改作受到长久的巨大支持,在后年即出版了追加了剧本和棋子单位的续作《FLEET BATTLES》。
而且,由Sunset Games(サンセットゲームズ)出版的聯合艦隊》也不断再版。
 
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IJN中,通过对于新手也简单易懂的规则再现了太平洋海域发生的水面炮战中的集团式战斗。而且在当时出现的再现水面炮战的兵棋中,少有地引入了还原“舰队移动”原则的规则。


Epoch也发布了以面向日本初学者初心者向け)的兵棋普及作品。1981年发布作为第一弹的4部作品,之后1982年又推出了“入门级别”难度更加降低的《德意志坦克军团》ドイツ戦車軍団)和《日本机动部队》(日本機動部隊)。其设计由铃木银一郎田幸弘为首的Rec Companyレックカンパニー负责。

其中,《日本机动部队》与当时“各种武器没有特点的《中途岛》”不同,拥有“对野猫式战斗机有压倒性优势的零式战斗机”“美军猛烈的防空火力”“远距离炮击独占优势的大和”这些“当时日本男子一直想象中的代表性特点”。
而且,其索敌规则有“假算子系统”(ダミーシステム),对空战斗中“按照攻击方的损伤情况改变命中率”,还有反映了航母战的各种新概念,所有这些以简单易懂的规则进行了整理,“如此即使是新手也能操作的航母战”的兵棋受到大量兵棋玩家的欢迎。

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右边是1982年出版的《日本机动部队》的包装盒。作为Command Magazineコマンドマガジン)第10期的附录出版,后来以Japan Wargame Classics系列再版。《日本机动部队2》是整理了规则后再现太平洋战争后半期的航母战的衍生版作品。《激战南太平洋》(激突 南太平洋)是EpochSimulation入门シミュレーション入門)2中航母战的再版,追加了赤城、加贺、飞龙、苍龙的棋子,可以通过下载Japan Wargame Classics发行的《日本机动部队》的介绍页的地图数据,拥有对应的中途岛海战的剧本。



日本最成功也受到最严厉批评的《航空母舰》,《联合舰队》

Tsukuda Hobbyツクダホビー)和Bandaiバンダイ)是老牌的玩具厂商,也是出版模拟游戏(当时只有模拟游戏)的大企业。
以日本海军为背景的兵棋里,Bandai的《联合舰队》(連合艦隊)和《日本海海战》(日本海海戦)相继于1982年和1983年出版。《联合舰队》以日本人熟悉的日本海军象征的“联合舰队”作为标题,游戏配备了树立棋子的底座和移动棋子的棒子。据说这是在日本兵棋中获得了最大“销售战略的胜利”マーケティング的な勝利)的产品之一。
Tsukuda Hobby的作品,以日本人嗜好的“精致”、“科幻动画”“战国时代”特色为主。海战作品中有戦艦大和》《航空母艦》《アドミラルグラフシュペー》《眼下の敵》等具有详细的数据和复杂的规则的产品。当时,对于Tsukuda Hobby制作的这些精密的战术级兵棋的评价中,一边是称赞其精细的武器数据和为数据而制定的细致规则,一边又有不少批评说其战斗结果基于剧本和设定,与史实不符(史実との乖離)。

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航空母艦附录的舰艇、飞机的数据表和战斗结果表。花费不少工夫的细致的索敌系统和精确的数据,与其他因为航母具备的有利防空炮火而难以击沉的作品比,现在仍被认为是“最怪兽级别的航母战兵棋”最もモンスターな空母戦ウォーゲーム)。

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Tsukuda Hobby制作的兵棋中评价较高的是日本战国时代群雄传系列(戦国群雄伝シリーズ)。图片是以伊达政宗战斗为背景的《独眼龙政宗》(独眼竜政宗)。这个系列已被专业兵棋杂志Game Journalゲームジャーナル)决定复刻(时间未定)。


翔企划和Ad Technos和佐藤大辅

翔企划翔企画)和Ad Technosアドテクノス)是对塑造兵棋文化起了巨大作用的厂商。
Rec Company(1986年3月解散)的成员为基础成立的翔企划在之后发布了数个知名作品,它的作品直到现在仍不断更新和再版。特别是《太平记》太平記)这样,其基本规则可以适用于其他战场的作品,通俗地被称为“太平记游戏系统”太平記システム),给予了极高评价。

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翔企划的SS系列。其中地《侵略北海道》北海道侵攻)由佐藤大辅设计。还有《希特勒帝国地兴亡》《决战瓜达尔卡纳尔》《皇帝拿破仑》之后也会被Game JournalCommand Magazine版。
Ad Technos是为Bandai设计兵棋的“广告设计师”团队独立出来的厂商。其作品包括以自卫队应对苏联入侵北海道的战斗背景的《诺曼底登陆作战》ノルマンディ上陸作戦,在当时是以精密的假想战和事前计划为主题的作品。还有以玩家扮演装甲师团长的含有角色扮演要素的《德意志装甲师团长》ドイツ装甲師団長等,融入了不少新元素的作品。

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Ad Technos出版的《德意志装甲师团长》和《非洲赌局》(アフリカンギャンビット)。Game Journal再版的《壬申之乱》(壬申の乱)。

翔企划Ad Technos双方关系紧密的是兵棋设计师佐藤大辅。它的得意之作是假想战争兵棋,诸如《红太阳·黑十字》レッドサン ブラッククロス)、《回到欧洲》(リターン・トウ・ヨーロッパ)、《运输舰队》(エスコート・フリート)、《北海道共和国》(北海道共和国)、《登新高山》(ニイタカヤマノボレ)等以假想战争为背景的兵棋还附录了设定资料。
人们可以从其撰写的关于架空历史和军事技术的进步直到战争爆发经过的丰富详实的小册子中,窥见到后来作为假想战争、科幻军事作家的佐藤大辅。

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佐藤大辅参与开发的《运输舰队》和《登新高山

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《登新高山》附带的长达32页的假想历史设定资料


绝迹和复兴:PC游戏的抬头

如此极为繁荣的日本兵棋市场在进入九十年后初现阴霾。专业兵棋杂志之一的Simulatorシミュレイター)于1991年休刊,另一个杂志Tacticsタクテクス)也于1992年2月休刊。于此同时经营日语规则书海外版的Hobby Japan、EpochTsukuda Hobby以及Bandai等企业也终止了其兵棋业务。
想来其中一个理由便是模拟的兵棋和不断进步的PC游戏在当时受到极大普及。而既不需要辛苦学习规则,又可以随时停下来保存、随时重玩的电子游戏对于已经成为社会人士、难以保证大量私人时间的兵棋玩家们来说当然更加的便利。
Tactics在第2期(1982年3月发售)中就已经相当早地介绍了阿瓦隆山公司发售的PC电子兵棋《中途岛战役》(Midway Campaign)和《B-1核轰炸机》(B-1 Nuclear Bomber)。

日本的木屋通商也自1982年开始发行了由富士通的面向“FM系列”制作的这些电子兵棋的移植版。
而且,木屋通商在1982年至1984年期间开发了大量原创电子兵棋。《航母机动部队 珊瑚海海战,日美机动部队的首次对决》《联合舰队的荣光 栗田舰队突入莱特湾》「空母機動部隊 珊瑚海海戦,日米機動部隊初の対決」「連合艦隊の栄光 栗田艦隊レイテ湾突入」)在杂志上刊载了其设计笔记,为很多兵棋玩家所知晓。其中兵棋游戏设计师上田晓大木毅等是在模拟兵棋(アナログウォーゲーム)领域负有盛名人物。
1983年的《信长的野望》,1985年11月的《现代大战略》相继登场。之后以日本海军为主题的国产电子游戏也相继出现,比如GAM的《太平洋之岚》太平洋の嵐),Artdinkアートディング)的《大海令》(大海令),光荣的《提督的决断》(提督の決断)以及General Supportジェネラル・サポート)的《钢铁的骑士》(鋼鉄の騎士)、《激斗!所罗门海战》(激闘!ソロモン海戦史)、《航母战记》(空母戦記)、《太平洋战记》(太平洋戦記
这样随着向电子游戏的持续发展,桌面兵棋玩家中只有容易保证对战对手和游玩场所的大城市游戏圈的成员们,和孤立地居住在地方上“虽然找不到对手,仅仅是阅读兵棋规则也很快乐”的兵棋玩家们依然幸存外,其他人也开始逐渐接纳模拟的兵棋游戏アナログのウォーゲーム)。

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在北美市场以Apple IIAtariCommodore 64和当时开始普及地DOS/V主机为平台的电子兵棋相继登场。这些产品在日本也有软件店铺Oakオーク)引进,《大战略》《信长的野望》本不应该成为日本市场实际上的主流。

之后,幸存的桌面兵棋玩家们隐于茁壮发展的电子兵棋后,积极地专注于自己的活动中。
然而到了九十年代后半段,通过互联网,孤立的桌面兵棋玩家又融入进游戏圈来。
其中就有据说“已经30年没有与人对战”的例子。
而且同时期的兵棋的供给也发生了巨大变化,取代了大型企业Bandai的是Dicision Games,GMT,Compass Games,MMP,Avalanche Press等以中小型开发者为主提供产品的公司。其中一部分作品也有日语版,另外在日本的Command Magazine国際通信社)和Game Journalシミュレーションジャーナル)等专门兵棋杂志也定期发行附带日语规则的兵棋。

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Command Magazine是于1995年创刊的双月刊杂志,现在已经发行了130期以上。Game Journal是季刊,已成为业界平台的它从2001年到2017年的六年间发行了60期以上。加上1992年到2001年发行的同人时代的话总共超过了120期。而且同人时代附录的小型杂志兵棋也有许多名作,比如《大日本帝国的兴衰》大日本帝国の盛衰)等在之后会更新再版的作品。其他被期待再版的作品也有不少。


近年来出版的作品在游戏设计方面也在进步之中,学习欧美游戏设计手法的变少了。兵棋中,GMT的以美苏冷战为背景的《冷战热斗》(Twilight Struggle)非常有名,另外以日本战国为题材的群雄割拠Wargame日本史第22期附录)和シン・関ケ原Game Journal第64期附录)等都能看到桌游名作《History of the World》ヒストリーオブザワールド)、《Small World》(スモールワールド)、《Dominion》(ドミニオン)的影响



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基于名作《冷战热斗》(Twilight Struggle)的系统,JOLLY ROGER GAMES出版的以古巴危机为背景的《13天》13 DAYSGame Journal第58期附带的以幕府末年的佐幕派和倒幕派斗争为主题的《江户幕府的黄昏》江戸幕府の黄昏)。

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GMT以美国和恐怖主义分子之间的纷争为背景的《迷宫》(Labyrinth)也是基于《冷战热斗》的游戏系统。另外同样是GMT制作的COIN系列再现了与恐怖主义分子等非正规军之间冲突,其游戏系统也引起了不少话题。以阿富汗战争为背景的《遥远的平原》(A Distant Plain)和GameJournal第61期附带的以幕府末年京都为背景的《幕末京都骚乱》(幕末京都騒乱)等也能与之相提并论。

作为反映现代军事状况的兵棋,国际通信社的《红龙崛起:即将到来的对中战争》(Red Dragon Rising: The Coming War With China)表现了军事作战和政治的关系紧密相连,需要按照政治判断的不同制定迥异的军事作战方针。美国兵棋杂志Counterfact的第5期附带的兵棋《伊斯兰政权:即将到来的利比亚战争》(Islamic State: The Coming Libya War)反映了现代军事行动中媒体宣传和SNS信息扩散的影响。还有美国兵棋杂志Moden War的第6期附带的《决策伊拉克》(Dicision Iraq)和第3期的《索马里海盗》(Somali Pirates)以及第8期的《圣地:下一次阿拉伯-以色列战争》(Holy Land: The Next Arab-Israeli War)等现代战争兵棋相继出现。

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也不能忽视《强袭魔女》(ストライクウィッチーズ)、《少女与战车》(ガールズ&パンツァー)、《舰队Collection》等美少女军事游戏作品的影响。动画《少女与战车》中出现的桌面兵棋《战车前进!》(ぱんつぁー・ふぉー!中“瞬杀”的事件给了顽固分子犹多的兵棋相关玩家“呃!如今连这种东西都有的买吗!”这样的冲击。



下一篇“关于兵棋的设计”

话说回来,如此回顾八十年代至今的日本兵棋界的发展,大家认为如何呢?
当然对于兵棋界的人来说,没有说到Panzer Blitzパンツァーブリッツ苏德战争独ソ戦第三帝国等欧洲战场和陆战的名作定会引起不满吧。本文是以始终喜好军舰和海战的笔者的视角所写,希望得到诸位的理解。
本文末尾附录了以欧洲战场和陆战为背景的王道兵棋产品的丰富的参考资料,希望可以作为参考。
下一篇的内容将以本篇较少谈到的兵棋游戏的设计为主,介绍太平洋战争背景下的战略级兵棋、航母战和水面炮战等作品。预计涉及到本篇文章未能谈到的VG的《Pacific War》和SPI的《War in the Pacific》,以及没有在日本发售过的SPI的《World War II: Pacific Theater of Operations》《Fast Carrier》等作品。



参考資料
 (第一篇完)

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发表于 2020-3-28 20:49:33 | 显示全部楼层
http://www.toaw.org/forum.php?mod=viewthread&tid=32502
我之前对这篇文章的感想。
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
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发表于 2020-3-29 18:13:32 | 显示全部楼层
很详细啊

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谢谢支持  发表于 2020-3-29 22:00

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发表于 2020-3-29 20:08:07 | 显示全部楼层
呼吁加精。日本兵棋的兴衰起落,基本还是与美国同步。

“军人的文书工作”大约就是现阶段我所欣赏的兵棋魅力之一,即使是电子兵棋,其实认真玩的话,大部分工作也在屏幕外。

General support的游戏非常有趣,画面很简洁,机制很有特色,有的地方还颇为硬核。

点评

管理员说,非“原创”不给加精@-@  发表于 2020-3-29 21:06

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发表于 2020-3-29 22:18:54 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2020-3-29 20:08
呼吁加精。日本兵棋的兴衰起落,基本还是与美国同步。

“军人的文书工作”大约就是现阶段我所欣赏的兵棋魅 ...

mm大,按照论坛版规是非原创一般不加精的,这个规则你觉得合理吗?
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
#大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2020-3-30 10:41:59 | 显示全部楼层
很详细,但是一言难尽啊

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睿渊是也,兼任千伏工作室美工

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发表于 2020-3-30 14:33:52 | 显示全部楼层
怎么说呢,和日本群体对Wargame的理解范围相比,国内群体对Wargame认定范围小很多
千伏工作室。

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发表于 2020-3-30 16:05:49 | 显示全部楼层
焊工十号 发表于 2020-3-30 14:33
怎么说呢,和日本群体对Wargame的理解范围相比,国内群体对Wargame认定范围小很多 ...

我觉得日本的桌面棋玩家和电子棋玩家不像国内这样有很多频繁交流,这个作者也只是写了桌面战棋,当然如你所说,他们也是知道电子棋的,只是这个群体的人不太去碰而已。http://www.toaw.org/forum.php?mod=viewthread&tid=39019 这个帖子最后面写了一些我对日本战棋的观察。
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发表于 2020-3-30 21:07:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2020-3-30 21:14 编辑
coucoucoucou 发表于 2020-3-29 22:18
mm大,按照论坛版规是非原创一般不加精的,这个规则你觉得合理吗?

如果说狭义的原创未免要求过高了。直接转帖无论多好自然谈不上精华,但是我觉得原创翻译,介绍,资源,战报,心得,只要是真正的好帖子,发帖人付出了劳动或贡献都可以加精华,当然同时要考虑付出劳动的程度,介绍、编译,就算很好也只能加低级别的精华,原创战报、心得,即使差一点,也可以提高精华的等级。

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发表于 2020-4-2 08:27:38 | 显示全部楼层
非常精彩的文字!感谢楼主翻译这篇文章,全景式地介绍了日本几十年来的海战兵棋(我不怎么接触海战哈哈)发展史,也给予我们对我国兵棋事业发展方向一个独到的视角。
至于对于兵棋的分类和定义,很大程度上取决于玩家的心态和意图。如果只是为了休闲和放松,那么倾向于把“兵棋”叫做“RTS”也是可以理解的。
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发表于 2020-7-2 14:19:55 | 显示全部楼层
我觉得日本人有时候还是太封闭了,日本很多小圈子就是这样,至少我在日本互联网上没有看到像我们这样发展比较大的电子兵棋玩家群体,更加不会向我们这样一直不断的在思考,更新Wargame圈子的内涵,结果兵棋这个词在日本就停留在了民间桌面兵棋。
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发表于 2020-7-13 12:52:09 | 显示全部楼层
感谢楼主的辛苦付出!学习了!基本填补了我对日本海战兵棋的知识盲区。
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