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[其他] 战术沙盘游戏《兵法 战国篇》开发日志【5月23日更新】

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发表于 2020-5-13 11:49:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 奇正游戏 于 2020-5-23 16:08 编辑

为了收集意见,群策群力,同时也是为了让大家多一个渠道了解这个游戏的开发情况。
所以公布我们的开发日志,希望大家可以多给我们一些参考意见。

如果想支持一下我们,
可以在这里添加一个愿望单:https://store.steampowered.com/app/1270100/




或者点「关注」能看到更新日志。


QQ群也可以了解开发情况:991942345
如果你迫不及待想玩bug,可以在这里加入内测:https://afdian.net/@qizhengyouxi




全系列的设计目标
想玩中国历史,第一选择是暗耻的三国志系列。这个系列主要还是根据「演义」在做。或者说,是英雄史诗,而不是更加宏观的唯物历史。
近年所出的《全面战争 三国》,品质非常高,不过也依然是英雄主义的。
P社相对来说会更「唯物」,个人很喜欢P社游戏,可惜P社也不是很重视中国。

长期以来都觉得爱好中国历史的玩家挺可怜的。(指我自己)

基于以上感受,我定下了我们团队从今往后的开发目标:
1.从历史中总结出游戏玩法,同时也尝试以游戏的方式表现历史。
2.玩法方面以模拟军事战术作为起点,逐渐扩大到经济、外交、培养职业官僚队伍(或分封)、各个利益集团的矛盾、历史人物的刻画等等方面。
3.时代方面,以战国时代作为起点,时代逐渐扩展到汉、魏、晋、南北朝、唐、宋、元、明等时代。
4.地理方面,以中国作为起点,逐渐扩展到同时期的全世界(东周->波斯->希腊),让游戏能同时模拟其他文明的情况。
5.游戏硬件方面,以PC作为优先核心,逐渐能够让游戏在手机等硬件上也可以玩。

我们团队还非常小,本作《兵法战国篇》也并非大作。
我接受所有人的所有评价。
我希望我们可以做一个起点。

《兵法 战国篇》的设计目标
追求根据真实历史中的战术思想,设计出策略丰富的玩法。




随着游戏的开发,我们将在开发日志中记录包围、劫粮道、疑兵、伏兵、地图地理、兵种形象等不同方面的设计思路。

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 楼主| 发表于 2020-5-13 12:34:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇正游戏 于 2020-5-18 11:51 编辑

开发日志——包围

最常见的军事思想。
甚至因此发明了古老经典的战争策略游戏「围棋」。
这个思想也包括了分割、迂回、卷击中央等概念。

为了在游戏中表现这个思想,首先要理解它的作用。

这个思想为何有效?
古代步兵大多是最普通的农民甚至奴隶,在训练中强调的是纪律,他们通常非常麻木,一旦意料之外的方向有敌人出现,很容易慌乱、踩踏、溃散。
像是车兵、冲击骑兵(本作不会出现冲击骑兵,因为需要马镫。至少是汉末以后)这种气势很强的部队,效果就更加明显。
所以迂回到侧翼,后方然后实行突袭,或者完全包围,是非常有效的手段。

「完全包围」效果最好
会造成敌人心理防线崩溃,继而投降。
来看战例。


白登之围。「前200」
刘邦被围之后,刘邦用计议和(给钱、和亲),匈奴冒顿单于放开包围圈一角。
步兵,三十二万,北逐之。高帝先至平城,步兵未尽到,冒顿纵精兵四十万骑围高帝於白登,七日,汉兵中外不得相救饷。
《史记·七十列传·匈奴列传》

上从晋阳连战,乘胜逐北,至楼烦,会大寒,士卒堕指者什二三。遂至平城,为匈奴所围,七日,用陈平秘计得出。
《汉书·纪·高帝纪下》

长平之战。「前262 - 前260」
被包围之后赵军缺水缺粮,最后40万人投降。
九月,赵卒不得食四十六日,皆内阴相杀食。...括军败,卒四十万人降武安君。
《史记·卷七十三·白起王翦列传》

汉匈战争中,李陵被围,最后投降(诈降)。「前99」
汉军南行,士尚三千余人,抵山下,单于遮其后,乘隅下垒石,士卒多死,不得行。
《汉书·李陵传》

卡莱战役「前53」(The Battle of Carrhae)
罗马 vs 安息(Parthian Empire)
罗马军队被弓骑兵包围,军心逐渐失去稳定。
指挥官的儿子在突围的过程中战死,导致指挥官心智崩溃,进而全军战斗意志瓦解。
1罗马安息2M.gif

https://www.youtube.com/watch?v=bR7VDPUj5AE&list=PLODnBH8kenOpfxIxyWrrcaqox-PuCGqfl&index=19    [9:05 - 9:35]

值得注意的是,在上面四个战例中,成功实施了包围战术的一方,都并不能以强攻的手段直接歼灭被围困的敌人。这一点我们以后还会讲到。

通过上面的战役可以看到,能够完成包围的一方,确实是都取得了战役的全面胜利。
为什么如此有效,但「完全包围」不常见?

为什么「完全包围」不常见?
我个人所了解,主要是下列四点:
1.将领不是游戏中的上帝视角,
2.指令也不能有效传达,
3.需要部队数量较多,或机动性明显超过敌人
4.文化传统。使得指挥官不具备这种战术思想或不想使用(希腊罗马)。

前3点都很好理解,也正是由于这3点,尤其是1、2,所以完全包围并不是很容易做到。
最后一点,具体来说就是「迂回」被认为并不是最有荣耀感的战术,比较中西方战术思想的时候再详细讨论。
那么什么样的战术是有效又常见的呢?

常见而有效的做法
最常见的是侧翼卷击中央。
战例非常多。

法萨卢斯战役「前48」The Battle of Pharsalus
庞培大约50000人。
凯撒大约25000人。
庞培左翼的骑兵追击凯撒的骑兵,被凯撒右翼所埋伏的步兵打败。
最后右翼卷击中央。
凯撒以少胜多。证明了他内战外战都是内行。
他和庞培的相爱相杀也就此落下帷幕。
3卷积中央2M.gif


https://www.youtube.com/watch?v=QfLOaunQqxA&list=PLODnBH8kenOpfxIxyWrrcaqox-PuCGqfl&index=25    [6:24 - 6:39]


留克特拉战役「前371The Battle of Leuctra
这是一场希腊城邦的内斗。
由名将Pelopidas领导的底比斯的左翼部队「神圣羁绊」(据说是全员恋人),
在战斗中杀死了斯巴达将领Cleombrotus。
斯巴达剩余的部队很快全线溃逃。
爱情获得了胜利。
4卷积中央2M.gif


https://www.youtube.com/watch?v=nw37TLTjg2A&list=PLOjUdznmpOjhwrud6pQjBfR4aCWPS1Ttq&index=2    [8:58 - 9:14]


漠北之战 「前119」 Battle of Mobei
这是汉匈战争中的一场战役。
大汉名将卫青趁着风沙,从左右两翼绕过敌军正面部队。匈奴单于见势不妙,望西北逃窜,匈奴军溃散。
也是天佑大汉了。
大风起,沙砾击面,两军不相见,汉益纵左右翼绕单于。单于视汉兵多,遂乘六,西北驰去。匈奴兵亦散走。颇捕斩首虏万馀级,得匈奴积粟食军。
《史记·七十列传·卫将军骠骑列传》

5卷积中央2M.gif


https://www.youtube.com/watch?v=iQ7jDwF2Z2w&list=PLaBYW76inbX7-09r2c5HvE8OHFwePbgV6&index=2    [8:24 - 8:55]

伊苏之战「前333」The Battle of Issus
马其顿左翼,色雷斯骑兵,和波斯具装骑兵缠斗在一起,
马其顿中军,伙伴步兵,顶着箭雨跨河与波斯接战,
右翼伙伴骑兵突破了侧翼,亚帝在山坡上勒马回望,果断挥剑卷击中央 。
这是马其顿第一次击败如日中天的波斯。
9伙伴骑兵侧翼卷中央2M.gif


https://www.youtube.com/watch?v=5W6Zs2IOu70&list=PLOjUdznmpOjhwrud6pQjBfR4aCWPS1Ttq&index=4    [6:56 - 8:30]


华夏最早见于史册的「迂回战术」
郑庄公二十六年(前718年)四月,卫国人带领南燕国军队攻打郑国。
郑庄公派祭仲、原繁、泄驾带领三军驻扎在南燕军前,
派公子曼伯与子元偷偷领兵驻扎在南燕军后面。
燕国军队没有提防绕后的军队,被郑国公子曼伯、子元带领的军队在北制(在今河南荥阳市)打败。
卫人以燕师伐郑。郑祭足、原繁、泄驾以三军军其前,使曼伯与子元潜军军其后。燕人畏郑三军而不虞制人。六月,郑二公子以制人败燕师于北制。君子曰:「不备不虞,不可以师。」
《左传》:隐公五年

从上面可以看到,通过迂回破坏对方战线,再卷击战线其他部分,是非常有效且常见的战术思想。
希腊,罗马,波斯,华夏,都非常类似。


游戏里的实现
比较传统的RTS,例如《星际争霸》在这方面的“问题”。
1.反馈不好。没法知道多少人、具体站在什么位置可以围住,「包围」无法成为一个主要的战术。最后变成顶级玩家的技术。
2.成功包围之后,依然需要「战斗至死」。


为了解决这个问题,使用了下面3个概念:
1.基本格子战斗空间 - 格子

2.基本战斗单位 - 师

3.士气


有了上面两个规则之后,有下列好处:
1.可以明确知道几个师可以围住对方。

2.移动是以格子为单位,所以也明确的知道自己是否能占据这个“格子”。

3.引入士气之后更加真实。
古代军队在战场上被杀伤的是少数,大多是先「溃散」,然后由于踩踏和敌人的追杀造成大量伤亡。
这一点在「局部战场」的玩法系统中实现。

钢铁雄心4的实现
首先必须说,我很喜欢HOI4,设计中也参考了他。所以玩起来确实有相似的体验。
主要差别在于,我们的格子更小,越小越接近真实->更细致的地理,一个格子可以下雨/吹风/起火,但整个省都在下雨不常见,而且也没法玩。


失真之处
1.格子依然不够小。我们一个格子直径大约6公里,10000人/师,这个规模不可能填的满战线。所以游戏看到的战线,比实际长挺多的;
2.指挥效率不可能这么高,实际情况中命令一级一级的传达,误传很常见;
3.玩家视野太清晰,是「上帝视角」,实际情况中指挥官是没有这个视角的;
4.实际的战场通常有很长的互相试探过程,然后才会进行最后的决战。
5.最小作战单位不是「师」。这是中国的编制记载。

最低编制是5人,但这并不等于最小独立作战单位。实际情况中,伍长大概就是「隔离二大爷的大儿子」,不太具备军事指挥能力。
再看罗马。
经历了希腊步兵方阵-三线阵-步兵大队(Phalanx - Triplex Acies/Maniple - Cohort)一系列编制改革。
萨莫奈战争时期(Samnite Wars 「前343 - 前290」),主要是三线阵(Triplex Acies/Maniple)


可以独立行动的单位为120人。
综上所述,实际的指挥并不是以「师」为单位,会更加灵活也更加复杂。




以上所有问题,都是因为游戏需要一定程度的简化。目标是实现包围的体验,所以为难玩家没有意义。


最终效果
游戏中较为常见的卷击两翼。
卷积到包围2M.gif

由于地形较为精细,能够实现「包围在山谷中」这样的情况。
这条山谷是太行山中南北走向的谷地。
秦军(红色)在山谷北部的出口,无法攻破赵军(蓝色)营寨,在南部又遭到赵军阻截。
秦军无法展开战线,很快溃散。
阏与2M.gif



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 楼主| 发表于 2020-5-18 11:41:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇正游戏 于 2020-5-18 11:45 编辑

开发日志——地图设计

这一作的一个重要目标,就是展现真实的中国地理。这里面包含了多个部分,包括地形、地表覆盖、河流、道路、城池、行政区域等,这里面每一项都需要进行设计与考据。

确定地图范围
在设计与制作地图的最初,首先需要明确的一点是地图的范围。因为目前只会涉及中国史,所以地图的最大范围基本就是中国的现代版图与蒙古国这个范围。
地图范围1.png

同时这一作所展现的是战国时期的历史,所以这个范围内有很大一片是相对次要的,当时的核心区域,北至燕山,南至湖南,西至蜀地,所以需要对地图的范围进一步进行收缩。同时西部北部的各个游牧民族如林胡、义渠、东胡等也在历史上有比较重要的影响,秦国收服义渠,赵武灵王胡服骑射,秦赵燕三国都长期与游牧民族对抗,所以也需要将他们的势力范围包含在内。


地图范围2.png

在明确了范围之后,接下来无论是设计还是查阅资料,都有了更为明确的目标。

地形
地形的不同会对各类兵种产生不同的影响。如战车可以在平原上驰骋但很难在山地行进、弓弩手可以依托地势获得防守上的优势等。同时越是崎岖难行的地形,军队的行进速度也会越慢。

春秋战国至今两千多年的时间里,中国的地形几乎没有什么翻天覆地的变化,因此现代的地形会是一个非常好的参照,以现代为基础制作的地形不会有太大的偏误。要获得现代地形作为参照,Google Map或是天地图都是非常好的选择,地理空间数据云甚至能够下载到真实的地形高度图。 卫星高度图.png

在真实地形参照的基础上,为了方便在游戏中进行量化,就需要将地形划分为不同的几个类型,几经调整后目前确定为平原、丘陵、山地、高山四种不同类型的地形,不同地形的划分界线基本以地形的“相对高度”和“险峻程度”作为依据。

地形分割.png

游戏内大地图.png

游戏中的三种不同的地形:高山无法通行,山地较难通行,丘陵略有阻碍
三种地形.png

弩卒在山地或丘陵能够获得防守优势
弩卒防守优势.png


地形对不同兵种会有不同的影响
地形-兵种.gif

不同的地形在游戏中是以格子进行分割,而一个格子的每条边线都是一个可以接战的战线,而边线的长度决定了这个方向的「战线宽度」。这个是为了模拟军队在作战时的战线展开情况而做的设定。
同时,通常来说,越是崎岖的地形,军队越是难以展开战线,因此不同的地形也会对「战线宽度」进行修正。
在游戏中,相同长度的一段边线,不同地形的「战线宽度」的关系是「平原>丘陵>山地」。
格子.png


地表覆盖
除了地形外,地表覆盖也是体现地理面貌的一个重要部分。
不同的地表覆盖会极大增加地图在视觉上的丰富程度,看起来更加精致多变。

同时从功能上,在华北平原、关中平原等地区会有不少村庄,村中农田可以为军队提供粮草补给;森林可以掩藏部队,而草地与森林可以引火使用火攻。

因为不太找得到战国时期的相关资料,因此只能以现代的地表覆盖数据作为依据。
地表覆盖.png


游戏中的“森林”地表覆盖
森林.png

目前森林最大的作用,就是可以将军队埋伏其中,对敌军进行伏击


河流
随着时间的推移,古时和现在的河道多多少少会有一些区别,特别是黄河这种改道频繁的河流,河道变化会更加巨大。这里对河道考据的主要参考对象就是《中国历史地图集》当中的河流记载。
IMG_20200509_112513.jpg

河流是非常重要的交通线路,走水路进行后勤补给的运输,相比走陆路能够大幅度降低运输成本。
秦西有巴蜀,大船积粟,起於汶山,浮江已下,至楚三千馀里。舫船载卒,一舫载五十人与三月之食,下水而浮,一日行三百馀里,里数虽多,然而不费牛马之力,不至十日而距扞关。
——《史记·张仪列传》

因此在游戏中,河流将来也能承担补给线运输的功能,但同时也涉及到了水战的设计。

战国时期的造船技术应当已经不弱,从《越绝书》等文献中可见一二。
水战法,大翼一艘,广丈六尺,长十二丈,容战士二十六人,棹五十人,舳舻三人,操长钩矛者四,吏仆射长各一人,凡九十一人。当用长钩矛长斧各四,弩各三十二,矢三千三百,甲兜鍪各三十二。
——《绝越书·伍子胥水战法》

在战国时必然是有水战,特别是南方的吴楚越。因此在将来设计水战的部分时,就必须考虑河流应当做成什么样,才能适应水战的表现。

水攻也是古代战争中存在感较强的部分, 晋阳之战中智瑶水攻晋阳反被淹,鄢郢之战白起水淹鄢城,都是比较有名的战例。
在游戏中,我们也对水攻做了一些表现。


当师站在有河流经过的格子时,河流会对格子上的师造成一定的负面影响。同时,河流还会降低格子上的师的移动速度。
河流DEBUFF.png

城池与行政区域
城与行政区域是一体的。
在战略版中,行政区域是官员任命和国库收集的基本单位,每个行政区域中会有一个城作为行政中心。

游戏中的行政范围划分,大体以《中国历史地图集》中的郡界为参照,然后再依城的分布进行细分。


同时也参考了“叶散Era”与“史图馆”出品的视频资料




游戏中一个格子的直径有数公里,但与城邑的密度比起来格子还是比较大,如大梁、洛阳等地周边的大量城邑只能舍弃大部分,只留下相对重要的城邑。

除了城池外,行政区域内还包含许多村庄,这些村庄能够为城池提供粮食,当军队进入村庄后也能就地获得补给。



行政区域目前在游戏中呈现出来就是这样。


道路
道路在游戏中的主要作用就是后勤补给运输路线,连通各个城市。同时因为辎重营只能沿着道路前进,也等于对军队的移动方向有了一些限制,更加有迹可循,不致于大部队满地图乱窜。

游戏中道路的连接根据《中国古代道路交通史》作为参考依据,然后根据关卡的具体需要进行相应的调整。


游戏中的道路与粮道,粮道会沿着道路向辎重营输送粮食。如果派遣军队到敌军的粮道上,就能够劫掠敌军粮道,断绝敌军补给。




季节
目前对季节做了一点视觉表现,能够实现积雪效果。季节主要会影响农田的产粮、降雨降雪。
季节的具体内容会在之后完成设计后详细说明。




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 楼主| 发表于 2020-5-23 16:07:44 | 显示全部楼层
开发日志——地形制作(一)

地形划分
因为需要地图的地形尽可能真实,尽可能细致,因此需要基于真实地形进行制作。那么最基本的就是要获得真实地形以做参考。
获取并拼接卫星地图
能找到的比较好的卫星地形图,我知道的有两个,①Google Map,②天地图,这两者各有一些特点。



Google Map的地形基本以黑白显示,更易于辨别地形的陡峭程度,同时还包括了河流的显示,但是随着镜头移动,地图本身会产生微小的变形,比例尺也会变化,使得拼接时不同位置的截图之间会有一点细微偏差,截图之间不能完美重叠。
天地图则没有截图偏差的问题,还可以选择显示或隐藏城市道路,但是在地形模式下是看不到河道的(也可能是我没找到开关),另一方面天地图的高度渲染效果更容易看出海拔的变化,但是对于局部地形的陡峭度不如黑白的容易辨别。

相对来说天地图或许更加合适,但因为知道天地图的时间较晚,当时已经使用了Google Map,所以我还是继续使用Google Map的地形图作为参考。

因为没有找到比较方便的可以快速获取并拼接卫星高度图的方法与工具,所以最终采用的是截屏后在Photoshop中进行拼接这种比较朴素的方式得到高清晰度的地形图。
得到的拼接效果如下:




但是这个图的比例尺的缩放范围非常大,究竟要选择多高的精度比较合适是需要考虑的,而判断的方法就是将游戏中所使用的格子贴在地形图上,然后协调两者的大小比例,找到一个比较合适的比例尺。
在这个阶段最终确定的比例尺大约是每110像素=10英里


需要一提的是,这里的格子比现在使用的要更小,主要是因为在实际测试中,因为格子数量太多,会有一定的卡顿,对内存的消耗也稍高,最终只得妥协减少格子的数量,所以格子就相应的变大了。
目前的一个格子的直径大约相当于现实的六七公里左右,整个战国时期的地图大约能够布满36万个格子,在减少格子之前大约有近百万格。

地图分割
以上面确定的比例尺拼接起来的图片,分辨率达到了「46080像素x34560像素」,这个大小的图片编辑时的效率会受到比较大的影响,保存和读取也会非常缓慢,为了提高制作的效率,我将整个地图进行了切分,拆分成了36块「5760像素x4320像素」的小块,并进行了编号。

因为这一作是东周时期的历史,中国以外的部分都是次要的,因此基只需要挑出必要的部分即可,剩下的在需要时再补完。
目前使用到的地图,大概是F4-C7这个范围的地图块。

划分不同地形的分块
在有了基础的卫星地形图之后,接下来需要对不同地形进行分类。
现实中的地形变化和影响极为复杂,要在游戏中进行表现,就必须进行「简化」。所以我们将各种复杂的地形简化成了「平原」、「丘陵」、「山地」、「高山」四种,然后在卫星地形图上用不同的颜色加以区分。不填色的代表「平原」,浅绿色代表「丘陵」,土黄色代表「山地」,红色代表「高山」。
同时还有一种视觉上相对特殊的侵蚀地形用翠绿色表示,最主要的这类地形就是黄土高原的河流侵蚀地形。但是在数据上这样的侵蚀地形只作为「山地」或「丘陵」处理。


不同的地形之间划分的依据,没有严格的数据区分,基本上依靠视觉辨别地形的陡峭险峻程度,凭感觉对地形进行划分。基本的特点就是,颜色越深、对比越强烈的山,就越陡峭。


水域与道路
地形的构成部分,除了山脉起伏以外,就是江河湖海了。同时如蜀道等穿山而过的重要道路也需要专门画出,以便制作时在山中留出道路。
因此在完成地形的划分之后,接下来还需要将重要的河道与道路也画在卫星地形图上。

确定必要的河流、湖泊和道路
第一步需要确定需要绘制哪些河流与道路。
首先是道路,关键的道路基本就是蜀道、太行八陉、豫北通道这几条。


然后是河流湖泊,古时的河道与现在大部分不会有太大的差异,除了黄淮流域。
黄河以“善淤、善决、善徙”著称,有“三年两决口,百年一改道”之说。因此要尽可能准确的还原不同时代的地理情况,黄河河道是个关键点。
黄河下游的改道范围北至天津,南至山东无棣,一直在这个范围内飘忽不定,同时也因为黄河的冲积使渤海西侧海岸线不断向外延伸,陆地面积逐渐扩大至今天的状态。

这里以《中国历史地图集》为参考依据。因为格子还不够小,为了避免河流在地图上的密度过大,除了有特殊历史意义或涉及重要战例的小河流外,要尽可能将较为次要的支流剔除,只保留主要的河流。


需要注意的是,这张图上的河道与湖泊有一些错误,主要的问题集中在黄淮流域,与战国时的河道偏差较大。这些错误会在将来合适的时候予以修正。

确定海岸线
战国时的海岸线与现在的差别主要在珠三角、长江入海口以及渤海沿岸。
这部分同样也是以《中国历史地图集》作为参考,重点还原古今不同的海岸线,其余部分基本按照现代海岸线描绘即可。


几个古今差异巨大的海岸线对比







最终完成的地形参考图效果如下:

到这里,地图制作的初期准备就基本完成了,之后的制作过程中基本就是依靠现在所准备的东西进行。

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本帖最后由 符第四 于 2020-5-13 16:16 编辑

这篇帖子不错!!!手动加精!!!

我个人说一些看法,确实以往的游戏中对于战术的使用并没有达到接近历史的程度,更谈不上“仿真”,以武将为中心连侧翼偷袭的基本战术都不是很好看,而电游中的即时战略在实践近战的时候,显然对于战斗分队的期待值又不高

伏击战、急行军,这些很基础的战术体现得不够好

所以个人期待这个游戏的唯一理由就是对战术的仿真度,但是希望不要落入古代兵阴阳的窠臼之中

希望指挥官能够调动基本战术兵团,这里并不是指“团”级编制,而是最小的可以单独执行战术的编组,如果再往上可以指挥战役级兵团,当然古代的军制又不同于现代军制,能展现到什么程度,看设计人员下的功夫

还有可以考虑仿真一些历史细节,比如“马镫”,无马镫和有马镫虽是历史上不同的时候,但马镫也绝不是一下子普及到世界每一个角落的,也就是总会有一段时期,我们可以当做会发生一场有马镫的军队vs无马镫的军队

同样,具装骑兵、马槊的应用,《南北战争三百年》那本书对此有很详尽的分析,也希望能够有一款游戏可以仿真(多希望连养马牧区都包含在地图因素里啊,想想没有幽云十六州以后的宋朝多么吃亏)

从这个角度上说,《兵法战国篇》完全做成更加复杂的兵棋,和《指令:现代海空行动》一样,甚至将来服务于历史和军事史研究


二十四史可煮酒,三十六计不登台。

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看样子,必成大器,支持一下
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本帖最后由 符第四 于 2020-5-13 18:46 编辑

劫粮道看来是一种“功能”,其实劫粮道也可以设伏兵,真实历史当中是独立的作战任务,很感兴趣这个“粮道”是补给线一类的作用,还是真的可以截杀后勤部队和烧毁粮仓,围绕粮仓是不是能发生争夺战

(其实我写这段的时候脑子里全是《管子轻重篇》《九章算术·均输》还有一句“汉王军荥阳,取敖仓”。。。)



找到几篇内测日志:

- 伏兵在劫粮道时,当劫掠进度超过10%,伏兵效果将会解除。

营寨的规模现在通过购买来决定,不再与辎重营挂钩
上调了扩大辎重营规模的价格
提供自动派遣运输队的功能,可以设定运粮阈值
攻击对方辎重营或运输队现在可以抢夺其粮食
由于新增了自动派遣运输队功能,修改了安营扎寨关卡
修复了有时运输队走到辎重营会报错的问题
1. 粮道系统
- 移除了之前的运输队派发系统,现在在地图上直接可以看到粮道从辎重营连向各大城镇和粮仓,粮食会源源不断沿线补充进辎重营
- 己方师站在敌人粮道上可以进行劫掠,劫掠到100%时可以完全让敌方该粮道失效
- 重做将领技能“耳目”和“正法”:默认情况下无法看到敌人的粮道信息,随着点出更高的耳目技能,可以看到更加完整的敌军粮道信息。而正法能力可以抵消敌人的耳目能力
- 因为有了源源不断的后勤补给,因此对辎重营携带的粮食粮进行大幅度削弱,现在相同价格(规模)的辎重营携带的粮食是之前的1/5。同时各兵种携带粮食粮也有所削弱。因此断粮道的效果有所增强。

这句话挺有意思:
- 辎重营被打溃败之后,现在只会沿路溃败一个格子。


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发表于 2020-5-13 19:34:37 | 显示全部楼层
很高兴国产游戏能够触及到这个领域和深度中,十分期待。请问将来会发布该游戏的战役编辑器或者地图编辑器吗?谢谢!

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 楼主| 发表于 2020-5-13 19:54:08 | 显示全部楼层
woos 发表于 2020-5-13 19:34
很高兴国产游戏能够触及到这个领域和深度中,十分期待。请问将来会发布该游戏的战役编辑器或者地图编辑器吗 ...

地图或战役编辑器虽然会考虑,但不是最优先的东西。
我们的下一个作品会在现在的设计基础上,扩展为大战略游戏,会有整个中国的完整大地图,会有外交、内政、贸易、诸子百家等内容,这个是我们会优先考虑的。

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发表于 2020-5-13 20:25:17 | 显示全部楼层
奇正游戏 发表于 2020-5-13 19:54
地图或战役编辑器虽然会考虑,但不是最优先的东西。
我们的下一个作品会在现在的设计基础上,扩展为大战 ...

很好!非常期待!请问什么时候能在steam上面开启公测?

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发表于 2020-5-13 21:21:32 | 显示全部楼层
先做成战术兵棋比较好一点,对于战略,文化,外交等非我等所长

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发表于 2020-5-13 22:21:00 | 显示全部楼层
首先支持楼主的工作,但是目前看,还有一些疏漏。我不是很清楚你到底是要做模拟向还是娱乐向的,如果是模拟向的,那么楼主写的失真之处1是最关键的,其实指挥模拟有时候并不是那么重要,而比例尺的问题极其重要,会大幅改变战法,扭曲历史。
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
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 楼主| 发表于 2020-5-13 22:49:41 | 显示全部楼层
woos 发表于 2020-5-13 20:25
很好!非常期待!请问什么时候能在steam上面开启公测?

目前收费内测已经进行了有段时间了,一楼有相应链接,steam大约在七八月份的时候上架

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 楼主| 发表于 2020-5-13 22:58:37 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2020-5-13 22:21
首先支持楼主的工作,但是目前看,还有一些疏漏。我不是很清楚你到底是要做模拟向还是娱乐向的,如果是模拟 ...

确实,以现在的尺度,比如长平之战的主要战场只有直径两三个格子的大小,伊阙甚至是三个国家的军队挤在一个格子的范围里打。
格子的大小我们也希望能尽可能缩小,但是除了设计问题之外,还有计算机性能的限制,地图越是精细,格子越小,电脑的负担就会成倍提升。就只能在这之间取一个平衡点,很难两全其美。

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发表于 2020-5-13 23:16:26 | 显示全部楼层
奇正游戏 发表于 2020-5-13 22:49
目前收费内测已经进行了有段时间了,一楼有相应链接,steam大约在七八月份的时候上架 ...

好的,已经将游戏加入愿望单,希望它能够健康茁壮地成长起来,填补古战战略兵棋的空白。支持你们!加油!

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发表于 2020-5-14 00:34:34 | 显示全部楼层
比例尺还是比较重要的,5公里的战线在古典时代已经很宽了,几千人挤在几百平的空间内混战才是常态

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发表于 2020-5-14 08:26:29 | 显示全部楼层
奇正游戏 发表于 2020-5-13 22:58
确实,以现在的尺度,比如长平之战的主要战场只有直径两三个格子的大小,伊阙甚至是三个国家的军队挤在一 ...

给您提一个小建议,我非常赞同9楼刘艺控朋友的意见,就是在现有基础上先做战役级别范围的地图,如此地形地图可以做得更加精细一些。个人认为先把这款游戏定位在精良的战役战术级别兵棋,而不是把全中国的地图都呈现出来,这样一来解决了电脑硬件的限制,二来也可以稳扎稳打步步为营地细化该游戏的制作。个人认为比例尺做在每格500米,每个单位1000人左右会比较合适。此外建议加入水战系统,制作船只建模。譬如一支军队在过河或者在湖中作战时的能力受到本身携带船只数量的限制,过河需要架桥,也可以拆毁敌军的桥梁等等,此外,部队在经过一些地形时甚至可以修路就更加有趣了。类似这种工程内容会大大丰富战役的内容和深度。仅供参考,谢谢!

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发表于 2020-5-14 13:18:54 | 显示全部楼层
支持!!!
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发表于 2020-5-14 14:42:28 | 显示全部楼层
已付费测试,发表一点个人的意见和建议。
1、即时制下的行动速度。战斗是6小时一轮,但是部队移动是近乎于即时的,而且在移动的过程中只要没有进入下一个格子就可以随时完全撤回前一个格子,个人感觉在操作上有一种过度灵活的感觉。可能换成6小时下达一次命令或者回合制会更好一些。实际游玩中,也几乎每时每刻都在暂停。
2、部队的编制大小与回合的问题,似乎现在没有限制部队编制的大小,可以是1万人一个师也可以是1000人一个师,都能够占据一个区域。感觉还是应该缩小部队编制人数变动的范围。
3、穿插过于容易。虽然古代因为缺乏热兵器,是否要有控制区的设定确实值得商榷。不过目前这种开打后经常出现互相大范围穿插的情况似乎也不是很好。
5、如果未来有战役、战略级的剧本出现,那么复数辎重营是必须的,一个辎重营只足够维持一个方向上的军事行动。
6、目前限制对方切断己方粮道的办法不多,基本上都是敌方自己粮草不足以支持进行迂回行动和AI智谋不足。希望未来会有修建甬道之类的办法来限制对方攻击粮道
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wzfcns 发表于 2020-5-14 14:42
已付费测试,发表一点个人的意见和建议。
1、即时制下的行动速度。战斗是6小时一轮,但是部队移动是近乎于 ...

第1点的战斗结算时间在前两天的版本里已经改了,现在是1小时结算一次。
第5点确实是这样的,之后可能会出现操作多个幕府携带多个辎重营的战役。

最近这段时间还在做不少修改和调整,每过一两天就会有一些变化和不同,比如现在的AI就和之前有了一些差别,近期还会加入行政区域和攻城器,希望可以多来试试新版本的内容。

点评

个人觉得很多想法还是很好的,尤其是辎重营+粮道这个系统  发表于 2020-5-14 20:44

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发表于 2020-5-14 20:01:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 coucoucoucou 于 2020-5-14 20:04 编辑

按照现在这种设定,不改变游戏格子尺度的话,个人感觉可以针对格子内部的战斗细节做一些优化,能不能在6公里范围内容纳更多的人作战,阵型,战法什么的也可以有更多设置。一方面是大地图宏观层面的调动军队,一方面格子与格子之间敌我的战斗也可以有各种玩法。说到这我想到了《东方帝国》,我记得这个4X游戏里面每个格子的单位就是可以设置阵型的。
另外,个人觉得这个游戏完成后是个战略层级的游戏,叫战术游戏不太适合,虽然涉及到了具体交战的战术。战略游戏的玩家受众是明显比较多的,是不是宣传上可以考虑一下这个?
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发表于 2020-5-14 20:41:20 | 显示全部楼层
奇正游戏 发表于 2020-5-14 16:26
第1点的战斗结算时间在前两天的版本里已经改了,现在是1小时结算一次。
第5点确实是这样的,之后可能会出 ...

新版本是自动更新的吗

点评

正常情况下steam会自动更新,今天的版本还在邯郸之战中增加了行政区域  发表于 2020-5-14 20:53
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