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当被问到“兵棋是什么”时,我想让你听到的话 第二篇

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发表于 2020-6-19 17:41:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 白幢天子 于 2020-6-21 18:52 编辑

当被问到兵棋是什么时,我想让你听到的话 第二篇



作者:長浜和也    译者:白幢

第二篇 对在桌上再现战争的思考(戦争を机上に再現する思考)

当谈到兵棋时,有时会用到“重度”(重い)或“轻度”(軽い)这种表述。当然,这里并不是说包装盒的重量。这里的“重”与“轻”是指“游戏系统的复杂程度(複雑さ)”。比如,有说“这个游戏是轻度游戏,正适合在空闲时间游玩,也不需要指导说明”的,有说“那样的重度游戏,要玩的话要花一整天啊”的。在桌游中时常会用到,但还是感觉通常是在谈论兵棋时更普遍和频繁一些。
电子游戏、模拟游戏也存在“重度”和“轻度”的说法,但和游戏的质量好坏没有实质联系。

在桌游玩家之间,经常会有讨论“重度”和“轻度”孰优孰劣的情况,但是笔者在此想着重强调的是,某个游戏是否优于另一个游戏并不是根据游戏的“轻重”程度来判断的简单问题。


图片1.png

在普通的桌游玩家看来,既然(规则)可以更加简单那么塞进多余的规则会导致麻烦”,这样的兵棋变得越来越多,对于兵棋玩家来说,这是准确再现事件的必要条件。

那么,对于这样的兵棋,大部分的人不就会认为“即使这样说,那么不就只有复杂以至混乱的游戏吗?
当然“重度”游戏确实更多,这也是有原因的。

兵棋,首先是作为游戏再现已发生事件或者虚构作品出来事あるいはフィクション作品,以这个再现功能为目标来思考游戏系统的话,游戏开发的流程是大致相同的。譬如,原作为基础的游戏,不管是动画化还是漫画化,其原作就具有史实的特点。
所谓“忠实原著”,即追求“精致”,以求面面俱到。那么“抽象化”为什么也如此重要呢?同时允许在多大程度上的进行抽象也左右了游戏的复杂程度。而且不断“抽象化”的过程也会提高复杂程度。这是兵棋的特性。

兵棋的复杂程度,决定了如何编排“准确再现事件的规则”。为了反映实际发生的某个现象,理解采取怎样的规则也是兵棋颇有意思的乐趣之一。重度兵棋有其相应的意义,轻度兵棋也有体味高度“抽象化”的乐趣。

对于这样在精致与抽象化的夹缝中挣扎的兵棋,游戏设计师又产生了怎样的点子呢?本次第二篇里,会试着以具体的实例讲解一下。


001.jpg
例如Sunset Gamesサンセットゲームズ的《联合舰队》聯合艦隊国际通信社的《铁底湾的回想Ⅲ》アイアンボトムサウンドIII,都是以水面炮战为背景的游戏,但是其处理方法截然不同。《联合舰队》中的舰艇数据只有5项, 而《铁底湾的回想Ⅲ》中的多达21项,当然其复杂程度要胜于前者,但是后者拥有能再现“2号主炮的炮弹击穿敌舰装甲致其沉没!”场景的魅力。
002.jpg

“抽象化”的含义之下,可以说“回合制”ターン的概念本身非常具有代表性。海陆空三军登场的战略和战役级兵棋中,1回合等于3个月这样设定比较多。这是基于“陆上作战的作战间隙,包含准备时间大致要三个月”的看法。当然,这并不意味着“3个月只出击一次”,而是将3个月时间段内的出击总数简化为一次,以1回合进行抽象化处理。


003.jpg
单位等级”(ユニットレーティング的抽象化也是兵棋玩家经常讨论的话题。这是如何设定军舰、航空部队和陆上部队这些单位的能力值的问题。同样也有很多处理方法。既有根据记录相片调查搭载的武器装备进行推演的设计方法,也有通过战斗记录进行归纳的方法。而且手头上记录的内容和准确性也根据发表时代不同改变。

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 楼主| 发表于 2020-6-19 17:48:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-6-21 18:50 编辑

如果通过兵棋再现太平洋战争中重要的“资源与补给”要素


兵棋“将实际战争落实到游戏的方法论”一例来看太平洋战争中的“资源与补给”(資源と補給)。

太平洋战争时期的日军既要将在南方获得的资源运输到日本本土,又要将日本本土的物资运输到前线部队和舰船,以确保维持战争和调动军队进行战斗的能力。因此,对于以太平洋战争为背景的战略级规模的兵棋而言,这种资源与补给以及运输将如何与游戏规则相结合是非常重要的问题。而且为了正确展现该方面成为了许多游戏的重点。

太平洋战争中资源、补给和运输的关系在下图中清晰地展现出来了。


004.jpg

太平洋战争中的资源、补给与运输关系


 其中“四色箭头标志”指:

  • 资源运输(红):资源匮乏的日军,将南方的资源地带占领后以确保资源并运输回日本本土。
  • 前线补给(黄):日本本土的工厂将资源变成物资后,将其补给给前进据点和前线。
  • 破坏通商/海(蓝):盟军通过潜艇攻击运输航线,破坏日本的补给。
  • 破坏通商/空(绿):盟军通过飞机攻击运输航线,或者通过空袭日本本土破坏生产设施。

那么,在迄今为止发售的兵棋中,这“四色箭头标志”是如何展现的呢?接下来笔者将注重于这一方面,思考将现实作战规则化”(現実の戦争をルールにする思考)这一问题。

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本帖最后由 白幢天子 于 2020-6-27 20:47 编辑

自己计算必要量构建海运航线的War in the Pacific

发售时间:1978年(日语版 1989年)
规则页数:75(日版)
游玩所需时间(名义上/实际上:20小时以上 / 100小时以上

1978年(日语版 1989年)发售的SPI的War in the Pacific(日语译名:太平洋战争)是一款实际游玩所需时间超过100小时的传说的“超重度”兵棋。

顺便一说,以SPI版为基础,汇集了已出的勘误的再版现在正由Sunset Games进行筹备中。


005.jpg

全地图有七张,棋子3200个以上,包含剧本在内规则书超过100页,全战役剧本时间超过100小时以上的War in the Pacific

在本作中的“资源与补给”,全部需要玩家自己进行管理,移动必要的算子。既包括资源运输(红)前线补给(黄),还要准备用来运输这些物资的运输船(或者辎重队和铁路),并且积攒资源与物资(在游戏中以补给点数表示),运往目的地。

当然盟军方也要在破坏通商/海(蓝)破坏通商/空(绿)方面进行阻截,为此必须准备进行护航的驱逐舰或者航母。


006.jpg

War in the Pacific中玩家也需要自行管理实施资源运输(红)”“前线补给(黄)”“破坏通商/海(蓝)”“破坏通商/空(绿)

在游戏机制方面,虽说某种程度的简化,玩家必须自行决定并判断“资源与补给”相关的所有事项。因此,实际推演时将花费大量的时间是无法否认的。

如果是日军玩家,会始终被如果为了应对瓜岛的美军的反攻,派遣一个师团过去,那么运输相应所需物资的运输船是不够的,如果调用资源运输船的话就要停止生产”,或者“由于敌方基地航空队的频繁活动,从舰队中抽调驱逐舰进行护航的话,那么能与敌方舰队进行战斗的战力就会不足”这些困境烦恼着。

这样,能够以自己的意志细致地实施War in the Pacific“资源与补给”密切相关的“四色箭头”拥有巨大的魅力。另一方面,相关规则和可自行决定的范围相当大,可以说是推演需要花费大量时间的重度”游戏。


007.jpg
War in the Pacific中用商船连接横须贺和拉包儿的补给线。从拉包儿向最前线的瓜达尔卡纳尔岛运输物资尤为重要,但是却不能使用商船。战术单位——也就是通过舰队护航的商船单位进行直接运输的必要。而且这是游戏内最低限度的商船单位构建补给线的事例,而仅仅通过这种方式运输物资是完全不够的。

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 楼主| 发表于 2020-6-19 17:53:07 | 显示全部楼层
将补给问题集中表现在日本海军的燃料补给上的《太平洋舰队》

发售时间:1983
规则页数:47
游玩所需时间(名义上/实际上:2小时以上 / 20小时以上


1983年登场的Hobby Japan的《太平洋艦隊》将涉及到的“资源与补给”机制集合到“日本海军的燃料事项”(日本海軍の燃料事情)上,使其简洁化,既减轻了玩家的负担又缩短了游玩时间。

本作中的资源以海军补给等级”(海軍補給レベル游戏中标记为NSL)数值表示,日军所有的舰船通过消耗该点数进行行动,即将其作为燃料使用。NSL以标有数值的专门棋子表示,通过移动该棋子来再现太平洋战争中的燃料运输情况。


日军在占领南方的资源产出点后,将能往本土存储规则规定数量的NSL(资源运输(红))。同时,也可以从日本本土的NSL向日本海军的据点移动(前线补给/黄)。而且,日军舰船还能通过消耗其停泊所处据点存储的NSL进行出击。


008.jpg

太平洋艦隊中进行舰队行动的日本海军。出击所消耗的NSL根据舰队的规模进行改变。图中所示的NSL的数量虽然已经足够了,但也只能进行1~2次出击。

盟军一方则通过配置基地的航空队阻碍NSL的补给。在布置了基地航空队的周边海域,通过航空队进行空中的通商破坏/空(绿),攻击运输船只,阻碍其通航,同时通过潜艇进行海上的通商破坏(蓝),如此获得了抽象化的、有了符合史实的结果”(史実どおりの成果があった)。具体地,随着回合的推进,战争进入后半段,日军能够使用的NSL也会在受到规则上的限制。

这样,资源运输(红)”和“通商破坏(蓝)”在史实情况下进行抽象,集合到“前线补给(黄)”“通商破坏(绿)之中使得玩家得以直面太平洋战争中最至关重要的海军的燃料补给问题,这就是《太平洋艦隊》如果是日军玩家,就会因为“既要抑制瓜岛登陆的美军,又要让特鲁克岛(译者按:特鲁克岛,地处西太平洋,加洛林群岛的主岛。曾在太平洋战争中作为日本的海军基地。对于日本海军至关重要,被视为“日本的珍珠港”“太平洋的直布罗陀”)的主力进行出击,但是由于敌方潜艇的阻碍只从本土获得了3点补给......”这样严酷的现实而烦恼不已了。

009.jpg

玩家所能干预的部分无论是日本还是盟军一方都与NSL密切相关。若作为日军游玩时,我保证你会想说“所以一和美国开战实在是(以下略)”

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发表于 2020-6-20 17:13:30 | 显示全部楼层
我感觉是,设计的时候先考虑需求,确定涉及的层面,然后确定这些层面需要引入的因素,由此确定表现形式,最后再回看能否加以简化。多数时候都得面对一个真实直观性和可推性的矛盾和取舍。

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发表于 2020-6-22 16:42:10 | 显示全部楼层
好东西,这样的文章大佬们多弄些过来!
二十四史可煮酒,三十六计不登台。
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