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日志

HPS拿破仑大军团房规

已有 446 次阅读2013-8-10 19:54 | conduct, 嵌入式, cover, 冲锋, 射击

eligible 资格
elimination 消灭
conduct 进行
deploy 部署
restriction 限制
cover 覆盖,掩护
chateau 城堡
prevent 防止
voluntarily 自行,自愿
penalty 惩罚

近战规则
M.0 玩家必须使用"no melee elimination optional rule"(无近战消灭规则)或嵌入式近战房规之一。
M.1 如果"no melee elimination optional rule"规则未被选用,那么所有近战战斗必须发生在所谓的“嵌入式近战阶段”。玩家必须在所有移动和射击完成后才能进行近战(此时即为嵌入近战阶段),即近战开始后就不能移动或射击了即使根据游戏系统它们可以这样做。玩家必须使用上述两种规则之一或两者都启用。
M.2 对少于100人的散兵,运输单位或将领可以在任何时候被发起近战。由骑兵冲锋引发的践踏(overrun)可以发生在嵌入战斗阶段前。
M.3 如果启用了“嵌入式近战房规”:冲锋中的骑兵可以持续近战多个格子在多个格子在一回合,但是前一二格必须发生在嵌入式近战阶段。作为例子,冲锋的骑兵必须开始他们的第一个近战在近战阶段,然后可以攻击第二格子在其他单位的近战前。换句话说,冲锋中的骑兵可以发起两次近战在其他所有单位发起近战前。这给了骑兵一个机会(尽管受限)去穿透并且截断撤退路径。在其他所有近战结束后,然后冲锋中的骑兵可以进行他们的第三第四个近战如果他们想要。在初始近战后,攻击中的骑兵可以移动穿过开阔(clear)地形,无限制地践踏散兵,炮兵,运输队。这些行动不计入近战。骑兵显然需要在发起近战前进行冲锋移动。

S-散兵
S.1 散兵在开阔地(clear)地形必须保持3格之内的距离对他们的旅的任意单位,如果存在一个敌人单位在其视野内并只相距20格。
S.2 散兵在开阔地可以接近任何其旅的师如果其旅的正式步兵被全部消灭。
S.3 散兵对其他散兵,炮兵,补给车和单独的指挥官的攻击是不受限制的。但若对正规步兵发起近战,发起的散兵的强度必须大于等于对方。
S.4 如果散兵在剧本开始被部署在开阔地则他们可以留在原地或移动向一个掩护地形。如果他们碰上了敌人而没有正规步兵伴随,必须进行移动寻求掩护。

C-骑兵
C.1 骑兵的第一次冲锋中不能对掩护地形(villages,towns,woods,marshes,chateaux,etc)发动,但从一个对非掩护地形的冲锋开始,骑兵可以冲锋进入掩护地形。骑兵可以在冲锋中穿过hedges,embankments和streams。
C.2 强度小于25人的骑兵单位不可以用来在掩护地形阻塞大单位的移动。(也见杂项规则#6)

混合规则

1. 炮兵不能进入chateau格除非因为战斗退入一个城堡格。如果这发生了,则炮兵不能部署。
2. 将军和补给车不能占领对方目标格或阻塞对方退路。(滑铁卢规则引擎也不允许这种情况发生)
3. 方阵不能在掩护地形被布置或布置后移入,如果骑兵攻不到你你为什么要部署成方阵。(滑铁卢规则引擎不允许方阵在掩护地形被部署,但允许部署后移入。)
5. 单位可以自由的移除地图除非单位将被孤立通过控制区(如果控制区扩展超越了地图边界)。
6. 人数小于25人的任意单位不能用来堵路或阻碍撤退路线。

词汇表
掩护格(Cover Hexside): Hedges, Forts, Creeks, Walls, Streams, Rivers... Any hex side that would disorder line infantry passing through it.
掩护地形(Cover Terrain (Hex)): Woods, Rough, Marsh, Orchards, Village... Any hex that would disorder line infantry entering it.

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